Tài liệu học tập Lập trình Java cơ bản

pdf 112 trang vanle 3580
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Tài liệu học tập Lập trình Java cơ bản", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdftai_lieu_hoc_tap_lap_trinh_java_co_ban.pdf

Nội dung text: Tài liệu học tập Lập trình Java cơ bản

  1. Lập trình Java Tổng quan về Java Taøi lieäu hoïc taäp: Lập trình Java cơ bản Giáo viên biên soạn: Nguyễn Tấn Thành Naêm 2007 Trang 1
  2. Lập trình Java Tổng quan về Java Chương 1 TỔNG QUAN VỀ JAVA Sau bài học này, học viên có thể: - Giải thích được kiến trúc Java - Hiểu được các công nghệ hiện có. - Xác định được các môi trường hổ trợ lập trình Java - Viết mã và thi hành 1 chương trình Java đầu tay I. LỊCH SỬ HÌNH THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN JAVA: - Java là một ngôn ngữ lập trình cấp cao theo hướng đối tượng do James Gosling và một số đồng nghiệp ở Sun Microsystems phát triển (với tên gọi ban đầu là Oak). Đây cũng là một phần trong dự án Green (các phần mềm điều khiển thiết bị điện tử dân dụng) của Sun. - Năm 1995 Oak trở thành Java với phiên bản 1.0. Sau đó, Java không ngừng được phát triển và lần lượt các phiên bản mới được Sun phát hành. Năm 2005, Sun phát hành Java 1.5.0. II. ĐẶC ĐIỂM NGÔN NGỮ JAVA: Đơn giản: - Java phát triển trên nền tảng C++, nhưng đơn giản hơn C++ rất nhiều như: không kế thừa bội, không sử dụng biến con trỏ, cấu trúc “struct” và “union” cũng được loại bỏ khỏi Java, Hướng đối tượng: - Java được thiết kế xoay quanh mô hình hướng đối tượng. Vì vậy trong Java, tiêu điểm là dữ liệu và các phương pháp thao tác lên dữ liệu đó. Dữ liệu và các phương pháp mô tả trạng thái và cách ứng xử của một đối tượng trong Java. Phân tán (Distributed): - Java là ngôn ngữ thông dụng trong việc xây dựng các ứng dụng trên mạng nói chung và ứng dụng web nói riêng. Trung lập kiến trúc hệ thống: - Đây là khả năng một chương trình được viết tại một máy nhưng có thể chạy được bất kỳ đâu. Bảo mật cao: - Java cung cấp một số lớp để kiểm tra bảo mật và an toàn hệ thống. Khả năng đa tuyến: - Chương trình Java sử dụng kỹ thuật đa tiến trình (Multithread) để thực thi các công việc đồng thời. Chúng cũng cung cấp giải pháp đồng bộ giữa các tiến trình. Mạnh mẻ: Trang 2
  3. Lập trình Java Tổng quan về Java - Java yêu cầu chặt chẽ về kiểu dữ liệu và phải mô tả rõ ràng khi viết chương trình. Chúng sẽ kiểm tra lúc biên dịch và cả trong thời gian thông dịch vì vậy Java loại bỏ các kiểu dữ liệu dễ gây ra lỗi. III. KIẾN TRÚC JAVA (JAVA PLATFORM) – CÁC CÔNG NGHỆ HIỆN CÓ: 1) Kiến trúc java: - J2SE (Java 2 Standard Edition) vừa là một đặc tả, cũng vừa là một nền tảng thực thi (bao gồm cả phát triển và triển khai) cho các ứng dụng Java. Nó cung cấp các API, các kiến trúc chuẩn, các thư viện lớp và các công cụ cốt lõi nhất để xây dựng các ứng dụng Java. - J2SE gồm 2 bộ phận chính là: § Java 2 Runtime Environment, Standard Edition (JRE) § Java 2 Software Development Kit, Standard Edition (SDK). - Môi trường thực thi hay JRE cung cấp các Java API, máy ảo Java và các thành phần cần thiết khác để chạy các Applet và ứng dụng viết bằng ngôn ngữ lập trình Java. Môi trường thực thi Java không có các công cụ và tiện ích như là các trình biên dịch hay các trình gỡ lỗi để phát triển các applet và các ứng dụng. - Java 2 SDK là một tập mẹ của JRE, và chứa mọi thứ nằm trong JRE, bổ sung thêm các công cụ như là trình biên dịch và các trình gỡ lỗi cần để phát triển applet và các ứng dụng. Trang 3
  4. Lập trình Java Tổng quan về Java 2) Công nghệ Java: Hiện nay, Java có 3 công nghệ: - J2SE (Java 2 Standard Edition): công nghệ Java chuẩn dành cho hầu hết môi trường phát triển ứng dụng Java. - J2EE (Java 2 Enterprise Edition): công nghệ Java dành cho môi trường xí nghiệp (Enterprise) hổ trợ kiến trúc Web, EJB, Transaction, Database - J2ME (Java 2 Micro Edition): công nghệ phát triển các ứng dụng cho thiết bị điều khiển như đồ gia dụng, điện thoại di động, IV. CÀI ĐẶT VÀ SỬ DỤNG JDK: 1) Cài đặt: - Download trình biên dịch JDK 1.5.0 trên Windows tại địa chỉ: - Chạy chương trình cài đặt JDK. Thư mục sau cài đặt mặc định là (được gọi là JAVA_HOME): C:\Program File\Java\Jdk1.5.0 - Cập nhật biến đường dẫn trong hệ điều hành Windows 2000/XP/2003. § Start\ Settings\ Control Panel\ System § Click Advanced Tab -> Click Environment Variables § Chọn biến Path trong System Variables -> Click Edit. § Cập nhật lại biến Path cho trình biên dịch JDK Trang 4
  5. Lập trình Java Tổng quan về Java - Click OK. 2) Cấu trúc thư mục của trình biên dịch JDK - Chứa trình biên dịch và các công cụ hỗ trợ. - Chứa các chương trình mẫu. - Chứa các tập tin biên dịch native code - Môi trường thực thi ứng dụng java. - Chứa những tập tin thư viện .jar - Các chương trình mẫu đơn giản. 3) Các tập tin biên dịch thường dùng: a) Javac: - Dùng để biên dịch chương trình mã nguồn (.java) thành tập tin byte code (.class) $javac filename.java b) Java: - Trình thông dịch java, dùng để thi hành chương trình java application $java filename c) Appletviewer: - Trình duyệt applet, dùng để thi hành chương trình java applet $appletview filename.html Trang 5
  6. Lập trình Java Tổng quan về Java d) Jdb: - Dùng để debug chương trình Java. V. CÁC KIỂU CHƯƠNG TRÌNH JAVA: 1) Applets: Đây là chương trình ký sinh chạy trên Internet thông qua các trình duyệt Web hỗ trợ Java như Internet Explorer (IE) hay Netscape Navigator. 2) Ứng dụng dòng lệnh (console): Các chương trình này chạy từ dấu nhắc lệnh và không sử dụng giao diện đồ họa. Các thông tin nhập xuất được thể hiện tại dấu nhắc lệnh. 3) Ứng dụng đồ họa (graphics): Đây là các chương trình Java chạy độc lập cho phép người dùng tương tác qua giao diện đồ họa. 4) Servlet: Các chương trình Java API chạy trên máy chủ, giám sát các quá trình tại máy chủ và trả lời các yêu cầu của máy trạm. Chúng có thể được dùng để xử lý dữ liệu, thực thi các transaction và thường được thực thi qua máy chủ Web. 5) Ứng dụng cơ sở dữ liệu (Database): Các ứng dụng này sử dụng JDBC API để kết nối và lập trình với cơ sở dữ liệu. VI. CHƯƠNG TRÌNH JAVA ĐẦU TIÊN: Trang 6
  7. Lập trình Java Tổng quan về Java 1) Chương trình ứng dụng console: Yêu cầu: Chương trình hiển thị dòng chữ “Welcome to Java program”. Thực hiện: - Bước 1: Tạo tập tin java nguồn Welcome.java (sử dụng chương trình NotePad) class Welcome{ //main method public static void main(String args[]){ //display the string System.out.println("\n Welcome to Java program"); } } - Bước 2: Biên dịch tập tin nguồn. § Chọn Start -> Run và nhập lệnh cmd. § Chuyển đến thư mục chứa tập tin nguồn cần biên dịch. § Dùng lệnh javac để biên dịch tập tin nguồn. D:\Lab1\javac Welcome.java Biên dịch tập tin nguồn Trang 7
  8. Lập trình Java Tổng quan về Java - Bước 3: Chạy chương trình. § Dùng lệnh java để chạy chương trình. D:\Lab1\java Welcome Kết quả chương trình console 2) Chương trình Java Applet: Yêu cầu: - Chương trình vẽ chuỗi “Welcome to Java Programming” ra cửa sổ applet. Thực hiện: - Bước 1: § Tạo tập tin java nguồn WelcomeApplet.java. import java.awt.Graphics; import javax.swing.JApplet; public class WelcomeApplet extends JApplet{ public void paint(Graphics g){ super.paintComponents(g); g.drawString( "Welcome to Java Programming!",25,25); } } § Tạo tập tin WelcomeApplet.html (dùng để nhúng applet) A Simple Program Here is the output of my program: - Bước 2: Biên dịch tập tin nguồn thành tập tin .class. D:\Lab1\javac WelcomeApplet.java Trang 8
  9. Lập trình Java Tổng quan về Java - Bước 3: Chạy chương trình: D:\Lab1\appletviewer WelcomeApplet.html Kết quả chương trình sử dụng applet § Ta có thể xem applet bằng trình duyệt Web. Trang 9
  10. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Chương 2 CẤU TRÚC LẬP TRÌNH CƠ BẢN TRONG JAVA Sau bài học này, học viên có thể: - Xác định được cấu trúc chung của một chương trình viết bằng Java - Nhận dạng các kiểu dữ liệu - Nhận dạng các toán tử - Nhập/xuất trong java - Nhận biết các cấu trúc lập trình cơ bản trong java I. CẤU TRÚC CHUNG CỦA 1 CHƯƠNG TRÌNH JAVA: 1) Cấu trúc chung: public class Tên_Lớp { public static void main(String[] args) { // các câu lệnh } } 2) Câu chú thích (comment): - Chú thích 1 dòng: // lời chú thích - Chú thích trên nhiều dòng: /* chú thích dòng 1 chú thích dòng 2 */ - Chú thích dạng tài liệu: / document */ II. KIỂU DỮ LIỆU: Java là ngôn ngữ có kiểu rõ ràng, nghĩa là một biến phải có khai báo kiểu. Java cung cấp 2 loại kiểu dữ liệu: - Các kiểu dữ liệu nguyên thủy (primitive) - Các kiểu dữ liệu tham chiếu (reference) Lưu ý: - Trong C và C++, kiểu dữ liệu bị phụ thuộc vào hệ nền. Thí dụ khi thực thi chương trình trên hệ MS-DOS hay Win 3.1, kiểu int là 2 bytes, trên Windows chế độ 32 bit Trang 10
  11. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java thì kiểu int là 4 bytes. Nhưng đối với Java, kích thước của tất cả kiểu dữ liệu là độc lập hệ nền. 1) Các kiểu dữ liệu nguyên thủy (primitive): a) Kiểu số (nguyên, thực): Kiểu Kích thước Miền giá trị int 4 bytes –2.147.483.648 ® 2.147.483. 647 short 2 bytes –32.768 ® 32.767 long 8 bytes –9.223.372.036.854.775.808 ® 9.223.372.036.854.775.807 byte 1 byte –128 ® 127 float 4 bytes ±3.40282347E+38F double 8 bytes ±1.79769313486231570E+308 b) Kiểu kí tự (char): - Kích thước 2 byte. c) Kiểu luận lý (boolean): - Kiểu boolean có 2 giá trị true. false Chú ý: - Trong java không có kiểu unsigned 2) Các kiểu dữ liệu tham chiếu (reference): - Trong Java có 3 kiểu dữ liệu tham chiếu: Kiểu dữ liệu Miền giá trị Mảng (Array) Tập hợp các dữ liệu cùng loại. Lớp (Class) Tập hợp các biến và các phương thức. Giao diện (Interface) Là một lớp trừu tượng được tạo ra để bổ sung cho các kế thừa đa lớp trong Java. III. BIẾN VÀ HẰNG TRONG JAVA: 1) Biến: - Vùng nhớ lưu trữ tạm thời dữ liệu nhập vào hay tính toán để xử lý. Giá trị của biến có thể thay đổi. Khai báo 1 biến: ; Khai báo nhiều biến: , , ; Trang 11
  12. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Khai báo biến: ; Ví dụ: int x; float a. b=6; 2) Hằng: - Vùng nhớ lưu trữ tạm thời dữ liệu để xử lý. Hằng có giá trị không đổi. Khai báo hằng: final = ; Ví dụ: final int MAX=100; //khai báo hằng MAX có giá trị 100. IV. CÁC PHÉP TOÁN TRONG JAVA: 1) Phép toán số học: Phép toán số học Ý nghĩa Phép toán so sánh Ý nghĩa + Phép cộng > Lớn hơn - Phép trừ >= Lớn hơn hay bằng * Phép nhân String - Boolean + String -> String Ví dụ: System.out.println(“ Hello ” + “World!”); // Kết quả in trên màn hình: Hello World! Trang 12
  13. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Ví dụ: int x=5; System.out.println(“Value x =” + x); // Kết quả in trên màn hình: Value x=5 2) Chuyển kiểu trong java: - Chuyển số nguyên sang số thực và ngược lại: Ví dụ: int n=5; double x; x=n; System.out.println(d); //kết quả in trên màn hình: 5.0 Ví dụ: double x=15.7; int n; n=(int) x; System.out.println(n); // Kết quả in ra màn hình: 15 - Chuyển dữ liệu chuỗi sang số: sử dụng các phương thức của các lớp bao kiểu số (Integer. Long. Float. Double ) Integer.parseInt(chuổi dạng số nguyên) Float.parseFloat(chuổi dạng số thực) Double.parseDouble(chuổi dạng số thực) Ví dụ: Int n; n= Integer.parseInt(“12”); // n có giá trị là 12 Ví dụ: double x; x= Double.parseDouble(“12.25”); // n có giá trị là 12.25 Trang 13
  14. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java V. NHẬP XUẤT TRONG JAVA: Ta dễ dàng xuất một giá trị ra thiết bị chuẩn bằng cách gọi lệnh System.out.println (). - Trước JDK1.5. không có phương pháp thuận lợi để đọc 1 giá trị từ console window. - Trong JDK1.5. java cung cấp luồng nhập Scanner để đọc 1 giá trị bất kỳ từ console window. 1) Lớp Scanner: Dùng để đọc giá trị từ một console. Các bước đọc dữ liệu từ console: - Tạo luồn nhập chuẩn. - Sử dụng các phương thức đọc dữ liệu tương ứng. a) Tạo luồng nhập chuẩn: Cú pháp: Scanner in = new Scanner(System.in); b) Các phương thức đọc dữ liệu: in.nextLine() đọc dòng dữ liệu in.nextInt() đọc một số nguyên in.nextDouble() đọc một số thực Ví dụ: import java.util.*; public class InputTest{ public static void main(String[] args){ Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("What is your name? "); String name = in.nextLine(); System.out.print("How old are you? "); int age = in.nextInt(); // display output on console System.out.println("Hello. "+ name + ". Next year. you'll be " +(age + 1)); } } Trang 14
  15. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Chú ý: - Nếu sử dụng phiên bản trước JDK1.5.0. ta sẽ rất khó khăn để đọc giá trị từ người dùng ở chế độ console. Phương pháp đơn giản là nên sử dụng hộp thoại (JOptionPane). Với lệnh như sau: String input = JOptionPane.showInputDialog(“Thông báo”); - Kết quả nhận được là kiểu chuổi. Để chuyển dữ liệu sang kiểu số ta dùng phương thức chuyển kiểu: Integer.parseInt hoặc Double.parseDouble Ví dụ: import javax.swing.*; public class InputTest{ public static void main(String[] args){ String name = JOptionPane.showInputDialog("What is your name?"); String input = JOptionPane.showInputDialog("How old are you?"); int age = Integer.parseInt(input); JOptionPane.showMessageDialod(null."Hello. " + name + ". Next year. you'll be " +(age + 1)); System.exit(0); } } VI. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN: 1) Ý nghĩa: Dùng làm thay đổi trật tự thi hành lệnh của chương trình. Các cấu trúc gồm: - Câu lệnh điều kiện: if. switch. - Câu lệnh lặp: for. while. do-while. - Câu lệnh: break. continue. return. 2) Lệnh và khối lệnh: a) Lệnh: - Là một chỉ thị được kết thúc bằng dấu chấm phẩy “;” Trang 15
  16. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java b) Khối lệnh: - Là tập hợp nhiều lệnh nằm trong một cặp móc “{” và “}” Ví dụ: { int x =5; // lệnh 1 System.out.println(“Giá trị x=” +x); // lệnh 2 } 3) Câu lệnh điều kiện: a) Câu lệnh if else: Dạng 1 (if thiếu): if( ) { } Dạng 2 (if thiếu): if( ) { } else { } Dạng 3 (if mở rộng): if( ) { } elseif( ) { } else { } Trang 16
  17. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Ví dụ: - Chương trình sau kiểm tra xem số nguyên được nhập vào từ bàn phím là số chẵn hay lẻ và hiển thị thông báo phù hợp. import java.util.Scanner; public class CheckNumber{ public static void main(String args[]){ Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print(“Input a integer value:”); int num = in.nextInt(); if(num %2 == 0) System.out.println(num + “ is an even number”); else System.out.println(num + “ is an odd number”); } } Kết quả của chương trình CheckNumber b) Câu lệnh switch: Cú pháp: switch( ) { case : lệnh 1; break; case : lệnh 2; break; default: lệnh n; Lưu ý: - Biểu thức trong câu lệnh switch phải có giá trị kiểu nguyên (byte,char) Ví dụ: - Chương trình sau kiểm tra ngày hiện tại là thứ mấy trong tuần. Trang 17
  18. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java import java.util.Date; class DateTest{ public static void main(String agrs[]){ Date today = new Date(); int day = today.getDay(); switch(day){ case 0: System.out.println("Today is Sunday"); break; case 1: System.out.println("Today is Monday"); break; case 2: System.out.println("Today is Tuesday"); break; case 3: System.out.println("Today is Wednesday"); break; case 4: System.out.println("Today is Thursday"); break; case 5: System.out.println("Today is Friday"); break; case 6: System.out.println("Today is Satuday"); break; default: System.out.println("Invalid day of week"); } } } Kết quả của chương trình DateTest Trang 18
  19. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java 4) Cấu trúc vòng lặp: a) Vòng lặp while: Cú pháp: while( ){ ; ; } b) Vòng lặp do while: Cú pháp: do{ ; ; }while( ); c) Vòng lặp for: Cú pháp: for( ; ; ){ ; ; } Ví dụ: public class LoopTest{ public static void main(String args[]){ listNums1(3); listNums2(4); listNums3(5); } // while loops public static void listNums1(int max){ int i=0; while(i<=max){ System.out.println("Number: " + i); i++; //i=i+1; } } // do loops Trang 19
  20. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java public static void listNums2(int max){ int i=0; do{ System.out.println("Number: " + i); i++; }while(i<=max); } // for loops public static void listNums3(int max){ for(int i=0;i<max;i++){ System.out.println("Number: " + i); } } } Kết quả chương trình LoopTest.java 5) Câu lệnh break, continue và return: a) Lệnh break: - Khi gặp lệnh break, chuong trình sẽ di chuyển điều khiển ra khỏi khối lệnh. Trang 20
  21. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Ví dụ: int i = 1; while(true){ if(i == 3) break; System.out.println(i); i++; } - Khi i = 3 thì chương trình thoát khỏi vòng lặp và thực hiện lệnh k. b) Lệnh continue: - Di chuyển điều khiển sang lần lặp kế tiếp và không thực hiện lệnh đứng sau nó. Ví dụ: for(i=0; i ; VII. MẢNG (Array): Mảng là một cấu trúc dữ liệu mà ở đó nó lưu trữ tập hợp các phần tử có giá trị cùng kiểu. Ta truy xuất 1 phần tử của mảng thông qua tên mảng và chỉ số (index) của nó. 1) Mảng 1 chiều: Khai báo: []; Trang 21
  22. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Int a[]; Int b[]=new int[10]; // vừa khai báo vừa cấp phát int c[] ={2,3,5,7,11,13}; // vừa khai báo và khởi tạo - Chỉ số phần tử của mảng xuất phát từ 0 ® kích_thước - 1 - Để biết số phần tử của mảng, dùng phương thức length Ví dụ: for(int i = 0; i : ){ ; ; } Ví dụ: for(int x:a) System.out.println(x); Ví dụ: - Nhập mảng số nguyên có n phần tử bằng console windows. Tính tổng mảng vừa nhập. import java.util.Scanner; public class ArrayTest{ public static void inputArray(int a[], Scanner in){ for(int i=0;i<a.length;i++){ System.out.print("Input a["+i+ "]:"); a[i]=in.nextInt(); } } public static void outputArray(int a[]){ for(int i=0;i<a.length;i++){ System.out.print(a[i] + " "); } } public static int sumArray(int a[]){ int s=0; for(int i=0;i<a.length;i++){ Trang 22
  23. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java s+=a[i]; } return s; } public static void main(String args[]){ int a[],n; Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("Input the elements of the array:"); n= in.nextInt(); a= new int[n]; inputArray(a.in); System.out.println("\n "); System.out.print("Array is:"); outputArray(a); System.out.println("\n "); System.out.println("Sum of the array:" +sumArray(a)); System.out.println(" "); } } Kết quả chương trình ArrayTest.java 2) Mảng 2 chiều: Khai báo: [][]; Trang 23
  24. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Cấp phát vùng nhớ: = new [số dòng][số cột]; Ví dụ: int a[][]; a= new int [3][3]; int b[][]= new int [3][2]; // khai báo và cấp phát int array[] ={{16, 3, 2, 13}, {5, 10, 11, 8}, {9, 6, 7, 12}}; - Truy xuất phần tử dòng i. cột j của mảng: b[i][j] Duyệt mảng 2 chiều: Ví dụ: for(int row = 0;row ; ; } } VIII. GÓI (package): 1) Khái niệm: Gói là thư mục chứa một hay nhiều tập tin .class sau khi biên dịch từ tập tin mã nguồn (.java) nhằm mục đích phân phối cho người dùng khác sử dụng lại. Gói có tính phân cấp (gói lồng gói). Ưu điểm của việc tạo gói: - Cho phép tổ chức các lớp vào những đơn vị nhỏ hơn - Giúp tránh được tình trạng trùng lặp khi đặt tên. - Cho phép bảo vệ các lớp đối tượng - Tên gói (Package) có thể được dùng để nhận dạng chức năng của các lớp. Trang 24
  25. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java Một số gói chuẩn của java: - java.lang - java.applet - java.awt - javax.swing - java.io - java.util - java.net - java.awt.event - java.rmi - java.security - java.sql 2) Tạo gói: Để đặt một lớp vào gói. đặt lệnh tạo gói vào dòng đầu của tập tin mã nguồn Cú pháp: package ; Ví dụ: package my.com; public class Common{ public static boolean evenCheck(int x){ if(x%2==0) return true; return false; } } 3) Sử dụng lại lớp trong gói: Một chương trình .java muốn sử dụng một lớp đã cài đặt. ta phải nhập lớp này ở đầu chương trình (giống như include tập tin .h trong C). Cú pháp: import . ; import .*; Ví dụ: import my.com.Common; public class CommonTest{ public static void main(String args[]){ Trang 25
  26. Lập trình Java Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java int x=4; System.out.println("Even x test:" + Common.evenCheck(x)); } } Lưu ý: - Dòng lệnh khai báo tạo gói phải là dòng đầu tiên trong tập tin khai báo lớp. - Các tập tin khai báo lớp trong cùng gói phải được lưu trong cùng một thư mục. - Không nên tham khảo toàn bộ một gói vì sẽ làm tốn bộ nhớ trong khi chỉ truy cập đến một vài lớp trong gói. Trang 26
  27. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng Chương 3 LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Sau bài học này, học viên có thể: - Giải thích các đặc điểm của lập trình hướng đối tượng - Hiểu được mẫu chung của lớp - Hiểu được phương thức khởi tạo (Constructor) - Giải thích khái niệm Overloading phương thức và Overriding phương thức - Hiểu được từ khóa this, super - Phân biệt được dữ liệu và phương thức thể hiện với dữ liệu và phương thức lớp (static) I. KHÁI NIỆM: 1) Khái niệm lập trình hướng đối tượng - Lập trình hướng Đối tượng (OOP) là một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm. Những ngôn ngữ OOP không chỉ bao gồm cú pháp và một trình biên dịch (compiler) mà còn có một môi trường phát triển toàn diện. Môi trường này bao gồm một thư viện được thiết kế tốt, thuận lợi cho việc sử dụng các đối tượng. - Trong OOP, mỗi vấn đề được chia ra thành nhiều yếu tố, được gọi là các Đối tượng (Objects) hoặc các Thực thể (Entities). - Chúng ta sử dụng kỹ thuật hướng đối tượng để ánh xạ những thực thể chúng ta gặp phải trong đời sống thực thành những thực thể tương tự trong máy tính. 2) Đặc điểm của lập trình hướng đối tượng: Sự đóng gói (Encapsulation): Là việc gom chung dữ liệu và các thao tác liên quan đến dữ liệu thành một thể thống nhất, tránh được các thao tác không hợp lệ từ bên ngoài. Tính kế thừa (Inheritance): Một lớp mới có thể xây dựng từ một lớp cũ thông qua sự kế thừa. Sự kế thừa có thể là kế thừa dữ liệu và các phương thức. Tính đa hình (Polymorphism): Tính đa hình cho phép mô tả những phương thức có tên giống nhau trong cùng một lớp hoặc trong các lớp khác nhau. Nói cách khác, một thao tác có thể được cài đặt khác nhau trong cùng một lớp hay trong những lớp khác nhau. II. ĐỐI TƯỢNG – LỚP: 1) Đối tượng (object): a) Đối tượng trong thế giới thực: Bao gồm 2 thành phần: - Các thuộc tính. - Các hành động. Ví dụ: Xét đối tượng hình tròn trong mặt phẳng, có - Thuộc tính: bán kính, - Hành động: tính chu vi, tính diện tích, Trang 27
  28. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng b) Đối tượng dưới góc độ lập trình: Đối tượng = thuộc tính + phương thức 2) Lớp (Class): Là cấu trúc mô tả cho các đối tượng cùng các tính chất đặc trưng. Lớp phải chỉ ra thành phần thuộc tính và các phương thức của đối tượng thuộc lớp. a) Định nghĩa lớp: Cú pháp: [modifier] class ClassName{ modifier data-type field1; modifier data-type field2; Các thuộc tính lớp modifier data-type fieldN; //Constructor modifier ClassName(cparams1){ Các phương thức lớp // body of constructor } modifier ClassName( cparams2){ // body of constructor } //Method modifier return-type methodName1(parameters){ // body of method } modifier return-type methodName2(parameters){ // body of method } } Ví dụ: Định nghĩa lớp Circle (hình tròn) package shape; public class Circle{ // khai báo thành phần thuộc tính private double radius; // định nghĩa Constructor public Circle(){ radius=1.0; } public Circle(double r){ Trang 28
  29. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng radius=r; } //định nghĩa phương thức //cập nhật giá trị cho thuộc tính radius public void setRadius(double r){ radius=r; } // đọc giá trị của thuộc tính radius public double getRadius(){ return radius; } // tính diện tích public double area(){ return radius*radius*Math.PI; } // tính chu vi public double perimeter(){ return 2*radius*Math.PI; } // phương thức chính public static void main(String args[]){ Circle myCircle = new Circle(); myCircle.setRadius(3.0); System.out.println("Radius is:" + myCircle.getRadius()); System.out.println("Area of circle is:" + myCircle.area()); System.out.println("Perimeter of circle is:" + myCircle.perimeter()); } } Trang 29
  30. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng Kết quả của Circle.java 3) Khai báo và sử dụng đối tượng: Một khi lớp đã được định nghĩa, ta có thể dể dàng khai báo biến (đối tượng) của lớp theo cú pháp sau: ; Ví dụ: Color blue; Point start; - Giá trị mà đối tượng tham chiếu ban đầu là null. - Trước khi sử dụng đối tượng, cần phải khởi tạo đối tượng bằng toán tử new Cú pháp: objectName = new ClassName(); Ví dụ: start = new Point(2,3); Truy xuất thành phần của đối tượng: - Truy xuất thành phần dữ liệu: objectName.fieldName Ví dụ: Lớp Point trong java có 2 thuộc tính x và y. Ta có thể truy xuất như sau: Point p = new Point(2,3); int xSquared = p.x * p.x; // xSquared có giá trị 4 int xPlusY = p.x + p.y; // xPlusY có giá trị 5 p.x = 7; xSquared = p.x * p.x; // xSquared có giá trị 49 - Truy xuất (gọi) thành phần phương thức: variableName.methodName(param); Ví dụ: String s = new String(“Hello Word”); int len = s.length(); // len có giá trị 10 Trang 30
  31. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng int index = s.indexOf(“Wo”); // index có giá trị 6 4) Phương thức: a) Phương thức: Phương thức là những ứng xử của lớp lên các thành phần dữ liệu hay lên các tác động bên ngoài. Phương thức được định nghĩa theo cấu trúc sau: [modifier] ([các tham số]){ // thân của phương thức } Một phương thức có các tính chất bổ từ (modifiers) như: - public: có thể truy cập từ bên ngoài lớp định nghĩa - protected: chỉ được truy cập từ lớp định nghĩa và những lớp dẫn xuất của lớp đó. - private: chỉ được truy cập trong bản thân lớp định nghĩa. - static: một phương thức của lớp, chung cho mọi phiên bản của lớp. - abstract: không được cài đặt gì trong lớp. - final: không bị định nghĩa chồng (overriding) ở các lớp dẫn xuất . - synchronized: dùng để chỉ một phương thức tới hạn, ngăn các tác động của đối tượng khác lên đối tượng trong khi việc đồng bộ hóa đang thực hiện. b) Constructor: - Còn gọi là phương thức khởi tạo. - Constructor là một phương thức đặc biệt được gọi tự động khi chương trình tạo một đối tượng mới với toán tử new. - Phương thức Constructor phải có cùng tên với lớp và không khai báo kiểu trả về. - Phương thức Constructor gán các giá trị ban đầu cho thuộc tính của đối tượng và các công việc cần thiết trước khi đưa đối tượng vào hoạt động. Ví dụ: Định nghĩa lớp Employee class Employee{ // instance fields private String name; private double salary; private int age; // constructor public Employee(String n, double s, int y){ name = n; salary = s; age = y; } // method Trang 31
  32. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng public String getName(){ return name; } public double getSalary(){ return salary; } public void raiseSalary(double byPercent){ double raise = salary * byPercent / 100; salary += raise; } public String toString(){ return "Name:" + name + "\nSalary:" + salary + "\nAge:" + age; } } // end class Employee public class TestEmployee{ public static void main(String args[]){ Employee emp = new Employee("James",750,35); System.out.println(emp.toString()); } } Kết quả của TestEmployee.java Chú ý: - Nếu một lớp không có constructor, Java sẽ gán cho nó một constructor mặc định. Đó là khởi tạo tất cả thành phần dữ liệu của lớp theo các giá trị mặc định của kiểu dữ liệu tương ứng. Tuy nhiên điều đó rất nguy hiểm và thiếu thận trọng. Do đó ta luôn phải xác định một constructor cho mỗi lớp đã tạo. c) Từ khóa this: - Mọi lớp trong java luôn tồn tại một biến ẩn this. - Thành phần này được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản thân lớp chứa nó. Trang 32
  33. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng Ví dụ: // định nghĩa constructor cho lớp Employee public Employee(String name, double salary, int age){ this.name = name; this.salary = salary; this.age = age; } Trong ví dụ trên do các tên biến tham số cùng tên với các dữ liệu của lớp để dễ hiểu khi sử dụng. Trong trường hợp này, ta phân biệt được dữ liệu của lớp nhờ dùng biến this. 5) Khai báo chồng phương thức (overloaded method): - Khai báo chồng phương thức là ta tạo ra nhiều phương thức có cùng tên, các phương thức chỉ khác nhau ở các tham số. - Do đó khi gọi một phương thức có khai báo chồng, ta phải xác định đúng tham số cần gởi theo để phương thức tương ứng thực hiện. Ví dụ: - Định nghĩa lớp Point3D class Point3D{ double x; double y; double z; Point3D(double x){ this(x,0,0); } Point3D(double x, double y){ this(x,y,0); Các phương thức } Contructor chồng nhau. Point3D(double x, double y, double z){ this.x = x; this.y = y; this.z = z; } Trang 33
  34. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng void move(double x, double y, double z){ this.x = x; this.y = y; this.z = z; } void move(double x, double y){ Các phương thức this.x = x; move chồng nhau. this.y = y; } void move(double x){ this.x = x; } } - Sử dụng lớp Point3D class Point3DTest{ public static void main(String args[]){ Point3D p = new Point3D(1.1, 3.4, -2.8); p.move(5); System.out.println(“p.x = “ + p.x); System.out.println(“p.y = “ + p.y); System.out.println(“p.z = “ + p.z); p.move(6,6); System.out.println(“p.x = “ + p.x); System.out.println(“p.y = “ + p.y); System.out.println(“p.z = “ + p.z); p.move(7,7,7); System.out.println(“p.x = “ + p.x); System.out.println(“p.y = “ + p.y); System.out.println(“p.z = “ + p.z); } } Trang 34
  35. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng Kết quả chương trình Point3DTest 6) Dữ liệu lớp và phương thức lớp (static): a) Dữ liệu lớp: - Là dữ liệu dùng chung (toàn cục) cho tất cả các đối tượng cùng kiểu lớp. Khai báo: static ; Ví dụ: class Aclass{ static int a; int b; } Aclass x = new Aclass(); Aclass y = new Aclass(); Đối tượng x Đối tượng y a Giống nhau a b Khác nhau b - Thực hiện gán giá trị: x.a = 10; x.b = 20; y.a = 30; y.b = 40; - Kết thúc 4 câu lệnh trên ta có x.a = 30 , x.b = 20 Trang 35
  36. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng b) Phương thức lớp: - Là phương thức đặc trưng không cần truy cập dữ liệu phiên bản (non-static) của lớp. - Phương thức lớp thường tương tự như hàm toàn cục trong các ngôn ngữ khác. - Phương thức lớp chỉ truy xuất dữ liệu toàn cục (static). Cú pháp: public static ([các tham số]){ // thân của phương thức } - Để truy xuất phương thức lớp của lớp, ta dùng cú pháp sau: . ([params); Ví dụ: class Bclass{ static int a; int b; public static void f1(){ a++; // Truy xuất hợp lệ b++; // Phát sinh lỗi } public void f2(){ b++; } } - Thực hiện gọi phương thức tĩnh: Bclass.f1(); Bclass.f2(); // Phát sinh lỗi vì f2 không là static III. SỰ KẾ THỪA LỚP: Trong OOP, rất nhiều khi ta tạo một lớp mới dựa vào một lớp đã biết. Khi đó tất cả tính chất của lớp cũ (dữ liệu và phương thức) sẽ trở thành tính chất của lớp mới. Ta gọi lớp mới là lớp dẫn xuất từ lớp cũ (derived class) hay còn gọi là lớp con (subclass). Còn lớp cũ được gọi là siêu lớp (superclass). A Lớp Superclass (lớp cha) B Lớp Subclass (lớp con) Trang 36
  37. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng 1) Định nghĩa lớp kế thừa: Cú pháp: [modifier] class extends { // khai báo dữ liệu mới // định nghĩa phương thức mới } - Tất cả các lớp khi định nghĩa trong java đều là lớp dẫn xuất từ lớp Object mặc định của Java. Nhưng ta có thể bỏ qua khai báo extends Object trong khi viết chương trình (đây là dạng kế thừa ngầm định). Ví dụ: - Xét quan hệ giữa lớp Cylinder (hình trụ) và lớp Circle (hình tròn). Nếu đã có lớp Circle, muốn định nghĩa lớp Cylinder, ta dễ dàng nhận thấy rằng Cylinder là hình ảnh đặc biệt của Circle. Do đó ta có thể dẫn xuất từ lớp Circle để định nghĩa lớp Cylinder. Circle radius: double setRadius(double):void getRadius (): double area (): double perimeter (): double Cylinder length: double setLength(double):void getLength (): double volume (): double Mô hình UML - Lớp Circle.java package shape; public class Circle{ // Khai báo thành phần thuộc tính private double radius; // Constructor public Circle(){ Trang 37
  38. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng radius=1.0; } public Circle(double r){ radius=r; } // Cập nhật giá trị cho thuộc tính radius public void setRadius(double r){ radius=r; } // đọc giá trị của thuộc tính radius public double getRadius(){ return radius; } // tính diện tích public double area(){ return radius*radius*Math.PI; } // tính chu vi public double perimeter(){ return 2*radius*Math.PI; } } - Lớp Cylinder.java package shape; import java.text.DecimalFormat; public class Cylinder extends Circle{ // Khai báo dữ liệu mới private double length; // Constructors public Cylinder(){ super(); length=1.0; } public Cylinder(double radius,double length){ super(radius); Trang 38
  39. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng this.length=length; } // cập nhật giá trị thuộc tính length public void setLength(double length){ this.length=length; } // đọc giá trị thuộc tính length public double getLength(){ return length; } // tính thể tích public double volume(){ return super.area()*length; } // phương thức chính public static void main(String args[]){ Cylinder cyl = new Cylinder(2.0,3.0); DecimalFormat fmt = new DecimalFormat("0.00"); System.out.println(“Radius of cylinder:” + cyl.getRadius()); System.out.println(“Length of cylinder:” + cyl.getLength()); System.out.println(“Volumn of cylinder:” + fmt.format(cyl.volume())); } } Kết quả của Cylinder.java Trang 39
  40. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng 2) Từ khóa super: Từ khóa super dùng để tham chiếu đến lớp cha của lớp đang xét tương tự như từ khóa this là một tham chiếu đến bản thân lớp đang xét. Cú pháp: super([params]) //gọi Contructor lớp cha super. ([params]) //gọi phương thức lớp cha 3) Định nghĩa lại phương thức (Orverriding method) Do tính thừa kế, lớp con nhận tất cả các phương thức public hay protected của lớp cha làm của mình và cũng có thể thay thế các phương thức này nếu thấy cần thiết bằng cách khai báo chồng. Ví dụ: - Trong ví dụ trên, do tính kế thừa, lớp Cylinder nhận phương thức area () của lớp Circle là phương thức của mình, nhưng trong ngữ cảnh lớp Cylinder, cách xử lý của phương thức area () không còn phù hợp, khi đó lớp Cylinder có thể khai báo chồng phương thức area () của lớp cha nó như sau: - Lớp Circle.java package shape; public class Circle{ // khai báo thành phần thuộc tính private double radius; // tính diện tích public double area(){ return radius*radius*Math.PI; } // tính chu vi public double perimeter(){ return 2*radius*Math.PI; } } - Lớp Cylinder.java package shape; import java.text.DecimalFormat; public class Cylinder extends Circle{ // khai báo dữ liệu mới private double length; Trang 40
  41. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng // định nghĩa lại phương thức area() public double area(){ return 2*super.area() + super.perimeter()*length ; } // tính thể tích public double volume(){ return super.area()*length; } public static void main(String args[]){ Cylinder cyl = new Cylinder(2.0,3.0); DecimalFormat fmt = new DecimalFormat("0.00"); System.out.println(“Radius of cylinder:” + cyl.getRadius()); System.out.println(“Length of cylinder:” + cyl.getLength()); System.out.println(“Volumn of cylinder:” + fmt.format(cyl.volume())); System.out.println(“Area of cylinder:” + fmt.format(cyl.area())); } } Kết quả của Cylinder.java 4) Các bổ từ của lớp (class modifiers): Lớp trong java có 3 tính chất đặc trưng bởi 3 từ khóa bổ từ sau: - public : lớp có thể được truy cập từ các khối khác (packages). - final : lớp không thể tạo dẫn xuất (lớp hằng) - abstract : lớp trừu tượng. Trang 41
  42. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng 5) Lớp trừu tượng Đôi khi ta định nghĩa một lớp mà không thể biết và định nghĩa các thành phần, phương thức của nó. Ta khai báo lớp đó là một lớp trừu tượng. Các thành phần ở các lớp dẫn xuất sẽ được khai báo cụ thể. Shape Cirlce Retangle Cylinder Ta định nghĩa lớp Shape là lớp trừu tượng, do không thể định nghĩa các thành phần của lớp một cách cụ thể. Cú pháp: public abstract class { public abstract Phương thức(); } Ví dụ: public abstract class Shape{ public abstract double area(); } // lớp Circle dẫn xuất từ lớp Shape public class Circle extends Shape{ public double area(){ // chi tiết xử lý tính diện tích } } // lớp Rectangle dẫn xuất từ lớp Shape public class Rectangle extends Shape{ public double area(){ // chi tiết xử lý tính diện tích Trang 42
  43. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng } } Lưu ý: - Một phương thức tĩnh (static) hay riêng tư (private) không được định nghĩa là trừu tượng, vì khi được khai báo là private hay static, các phương thức này sẽ không được khai báo chồng (overriding) bởi các lớp dẫn xuất. 6) Lớp trong (Inner class): Lớp trong, hay lớp lồng (nest class), là lớp được định nghĩa trong phạm vi một lớp khác. Ví dụ: public class TestProgram{ static int currentCount; // inner class static class Apple{ private int weight; public Apple(int weight){ this.weight=weight; currentCount++; Lớp trong Apple } public int getWeight(){ return weight; } } //end inner class public static void main(String args[]){ Apple a = new Apple(15); System.out.println(a.getWeight()); } } Trang 43
  44. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng Kết quả của TestProgram.java Đặc tính của lớp trong là: - Lớp trong có thể tham chiếu dữ liệu và phương thức định nghĩa tại lớp (lồng) ngoài. Vì vậy ta không cần chuyển tham chiếu của lớp ngoài đến phương thức tạo dựng của lớp trong. - Lớp trong có thể làm cho chương trình trở nên đơn giản và rõ ràng. - Lớp trong chỉ nhằm để hổ trợ công việc của lớp ngoài và được biên dịch thành lớp OutClassNam$InnerClassName.class. IV. GIAO DIỆN (interface) Giao diện là một khái niệm mới trong ngôn ngữ lập trình hiện đại như Java, C#, C++, Ở đây đừng nhầm lẫn interface với khái niệm giao diện đồ họa. Interface là giao diện của một lớp đối tượng, nó là các khai báo phương thức hay thuộc tính public để bên ngoài truy xuất. Giao diện của đối tượng chính là phần đặc tả (chỉ chứa khai báo và không có phần cài đặt) của một lớp. Cài đặt cụ thể là công việc của lớp. Một đối tượng có thể đưa ra cùng lúc nhiều giao diện để chương trình bên ngoài truy xuất. Thay vì sử dụng lớp để truy xuất toàn bộ phương thức thì nhà phát triển có thể giới hạn các phương thức mà người dùng sử dụng thông qua giao diện. Khi sử dụng giao diện, ta bắt buộc phải tham chiếu đến một lớp cụ thể tương tự như phép toán ép kiểu thông thường. Cú pháp: [modifier] interface { } Ví dụ: Ta định nghĩa 2 giao diện truy xuất lớp Stack như sau: - Giao diện IStackOne.java public interface IStackOne{ Trang 44
  45. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng public boolean isFull(); public boolean isEmpty(); } - Giao diện IStackTwo.java public interface IStackTwo{ public void push(Object item); public Object pop(); } - Cấu trúc khai báo lớp thực thi giao diện: [modifier] class implements , { // Định nghĩa lớp } Ví dụ: Ta định nghĩa lớp Stack thực thi 2 giao diện IStackOne và IStackTwo - Tập tin Stack.java public class Stack implements IStackOne, IStackTwo{ // khai báo dữ liệu private Object data[]; private int top; // constructor public Stack(int size){ data = new Object[size]; top=-1; } // phương thức kiểm tra Stack đầy public boolean isFull(){ return top==data.length-1; } // phương thức kiểm tra Stack rỗng public boolean isEmpty(){ return top==-1; } //phương thức thêm phần tử vào Stack public void push(Object item){ if(!isFull()) data[++top]=item; Trang 45
  46. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng } //phương thức lấy phần tử khỏi Stack public Object pop(){ return data[top ]; } // phương thức chính public static void main(String args[]){ Stack s= new Stack(10); IStackOne isone =(IStackOne)s; IStackTwo istwo =(IStackTwo)s; istwo.push("C++"); istwo.push("Java"); while(!isone.isEmpty()){ System.out.println(istwo.pop()); } } } Kết quả của Stack.java V. MỘT SỐ LỚP THƯ VIỆN THƯỜNG DÙNG: 1) Lớp String: Khởi tạo chuỗi: String s1 = new String(“Welcome to java !”); Hoặc câu lệnh tạo chuỗi đơn giản: String s1= “Welcome to java !”; So sánh bằng giữa 2 nội dung của 2 đối tượng. if(s1.equals(s2)) System.out.println(“s1 same s2”) ; else Trang 46
  47. Lập trình Java Lập trình hướng đối tượng System.out.println(“s1 different s2”) ; So sánh đối chiếu giữa 2 chuỗi: s1.compareTo(String s2) - Phương thức trả về 0 nếu s1 bằng s2 - Phương thức trả về 0 nếu s1>< s2 Ghép hai chuỗi: s1.concat(String s2) - Phương thức trả về chuổi đã được ghép. Trích chuỗi con từ 1 chuỗi: s.substring( int begin, int end) - Phương thức trả về chuỗi con bắt đầu từ chỉ số begin đến end-1 Trả về chiều dài chuỗi. s.length() Truy xuất ký tự tại chỉ số index trong chuỗi. s.charAt(int index) Tìm vị trí chuỗi s2 xuất hiện trong chuỗi s1 bắt đầu từ chỉ số index s1.indexOf( String s2, int index): - Phương thức trả về -1 nếu không có chuổi s2 trong s1. - Phương thức trả về 1 nếu không có chuổi s2 trong s1. String s1= "Welcome to java !"; String s2= "java"; int pos = s1.indexOf(s2,0)); // giá trị của pos là 11 Trang 47
  48. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa Chương 4 LẬP TRÌNH GIAO DIỆN ĐỒ HỌA Sau bài học này, học viên có thể: - Sử dụng được các thành phần GUI (Graphics User Interface) để phát triển ứng dụng đồ họa. - Hiểu được mô hình biến cố (sự kiện) trên thành phần GUI. - Xác định được các giao diện lắng nghe và xử lý biến cố cho các thành phần. I. KHÁI NIỆM: - Khi Java được phát hành, các thành phần đồ họa tập trung vào thư viện mang tên AWT (Abstract Windows Toolkit). AWT rất hữu ích trong thiết kế chương trình ứng dụng GUI nhưng không dùng để thiết kế những project GUI toàn diện. Ngoài ra, AWT có khả năng mắc lỗi ở hệ nền. Từ Java 2, các thành phần giao diện người dùng thay thế bằng thư viện Swing linh hoạt, đa năng và mạnh mẽ hơn.Thành phần Swing ít phụ thuộc hệ nền hơn. Mặc dù thành phần AWT vẫn được hổ trợ trong Java 2, nhưng bạn nên lập trình với thành Swing, bởi lẽ thành phần AWT dần dần sẽ lỗi thời. - Java cung cấp thư viện lớp rất phong phú nhằm trợ giúp thiết lập giao diện người dùng dạng đồ họa. Ta có thể sử dụng nhiều lớp thiết kế GUI khác nhau như khung, panel, nút nhấn, trường văn bản, vùng văn bản, hộp combo, ô chọn, nút radio, menu, thanh cuốn, để thiết kế giao diện người dùng. II. TẠO KHUNG (FRAME): Công việc đầu tiên ta muốn thực hiện với lập trình đồ họa là hiển thị cửa sổ. Lớp dùng để tạo khung cửa sổ là JFrame (javax.swing). - Khởi tạo cửa sổ: JFrame (): tạo khung cửa sổ không có tiêu đề. - JFrame (String title): tạo khung cửa sổ có tiêu đề chỉ định. Các phương thức thường dùng trên Jframe: - void setSize (int w, int h): qui định kích thước cửa sổ theo chiều rộng và chiều cao. - void setTitle (String title): đặt lại tiêu đề cho cửa sổ. - void setResizable (boolean b): cho phép cửa sổ co giản hay không Trang 48
  49. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa - void setIconImage (Image img): gán lại biểu tượng cho cửa sổ. - void setVisible (boolean b): hiện hoặc ẩn cửa sổ ra màn hình Ví dụ: package chapter04; import javax.swing.*; public class Main{ public static void main(String[] args){ JFrame frm= new JFrame("My Application"); frm.setSize(300,200); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.setVisible(true); } } Kết quả của MyFrame.java Thông thường khi tạo cửa sổ, ta nên kế thừa thay cho việc sử dụng trực tiếp. Ví dụ: package chapter04; import javax.swing.*; public class MyFrame extends JFrame{ public MyFrame(String title){ super(title); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public static void main(String[] args){ MyFrame frm = new MyFrame("My Appplication"); frm.setSize(300,200); frm.setVisible(true); } Trang 49
  50. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa } III. LẬP TRÌNH THEO BIẾN CỐ (EVENT): Chương trình đồ họa thường được điều khiển bởi biến cố. Trong lập trình biến cố, mã chương trình thi hành khi biến cố được kích hoạt. 1) Biến cố và nguồn phát sinh biến cố: - Khi vận hành chương trình đồ họa Java, chương trình tương tác với người dùng, còn các biến cố chi phối việc thi hành chương trình. Biến cố là loại tín hiệu báo cho chương trình biết có sự kiện nào đó đã xảy ra. Biến cố phát sinh từ hành động bên ngoài của người dùng, như thao tác di chuyển mouse, nhấn mouse, gõ phím, Chương trình có thể chọn phản hồi hay bỏ qua biến cố. - Thành phần GUI, nơi phát sinh biến cố, gọi là đối tượng nguồn (source object). Ví dụ, nhấp nút bất kỳ sẽ kích hoạt một biến cố. Nút được nhấp chính là đối tượng nguồn. Để truy cập đối tượng nguồn ta dựa vào phương thức getSource () trên biến cố. Các loại biến cố rất đa dạng xử lý những hành động của người dùng. - Lớp biến cố chứa bất kỳ giá trị dữ liệu nào thích hợp với loại biến cố cụ thể. Chẳng hạn, lớp KeyEvent định nghĩa mọi hằng chính, như VK_DOWN (phím mũi tên xuống), và phương thức getKeyChar () (trả về ký tự phối hợp với biến cố). Các đối tượng nguồn và một số loại biến cố phát sinh thường dùng: Hành động của người dùng Đối tượng nguồn Loại biến cố phát sinh Nhấp nút JButton ActionEvent Thay đổi văn bản JTextComponent TextEvent Nhấn Enter trên trường văn bản JTextField ActionEvent Chọn khoản mục mới JComboBox ItemEvent, ActionEvent Nhấp ô chọn JCheckBox, JRadioButton ItemEvent, ActionEvent Chọn khoản mục menu JMenuItem ActionEvent Di chuyển thanh cuốn JScrollBar AdjustmentEvent Dời tiêu điểm đến hoặc ra khỏi Component FocusEvent thành phần Di chuyển mouse Component MouseEvent Thả hoặc nhấn phím Component KeyEvent 2) Đăng ký, lắng nghe và xử lý biến cố: Java sử dụng mô hình dựa trên sự ủy nhiệm để xử lý biến cố. Hành động của người dùng tác động lên đối tượng nguồn sẽ phát sinh biến cố. Đối tượng nào quan tâm đến biến cố sẽ tiếp nhận biến cố. Đối tượng như thế gọi là đối tượng lắng nghe (listener). Muốn trở thành đối tượng lắng nghe, đối tượng đó phải được đối tượng nguồn đăng ký làm listener. Đối tượng nguồn sẽ duy trì danh sách đối tượng lắng nghe và thông báo đến tất Trang 50
  51. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa cả đối tượng lắng nghe đã đăng ký bằng cách gọi phương thức xử lý biến cố (gọi là handler ) trên đối tượng lắng nghe, nhằm hồi đáp biến cố. Mô hình biến cố: Event Object Phát sinh đối tượng biến cố Thông báo đến đối tượng lắng nghe Khởi tạo biến cố Source Object Listener Object Đăng ký đối tượng Event Handler lắng nghe - Phương thức đăng ký phụ thuộc vào loại biến cố. Thường theo cú pháp tổng quát là: addXListener (XListener) Ví dụ: - Đối với biến cố ActionEvent, phương thức mà đối tượng nguồn đăng ký là addActionListener. Để hệ thống kích hoạt phương thức xử lý (handler) trên đối tượng lắng nghe, đối tượng lắng nghe phải thi hành phương thức xử lý chuẩn. Phương thức xử lý được định nghĩa trong giao diện lắng nghe biến cố tương ứng. Java cung cấp giao diện lắng nghe cho từng loại biến cố đồ họa. Mỗi đối tượng lắng nghe phải thực thi (implements) giao diện tương ứng. Các loại biến cố, giao diện lắng nghe tương ứng thường dùng và các phương thức định nghĩa trong giao diện lắng nghe. Lớp biến cố Giao diện lắng nghe Loại biến cố phát sinh ActionEvent ActionListener actionPerformed (ActionEvent e) ItemEvent ItemListener itemStateChanged (ItemEvent e) TextEvent TextListener textValueChanged (TextEvent e) FocusEvent FocusListener focusGained (FocusEvent e) focusLost (FocusEvent e) MouseEvent MouseListener mousePressed (MouseEvent e) mouseReleased (MousEvent e) mouseClicked (MouseEvent e) mouseEntered (MouseEvent e) mouseExited (MouseEvent e) MouseMotionListener mouseMoved (MouseEvent e) moouseDragged (MouseEvent e) KeyEvent KeyListener keyPressed (KeyEvent e) keyReleased (KeyEvent e) keyTyped (KeyEvent e) AdjustmentEvent AdjustmentListener adjustmentValueChanged (AdjustmentEvent e ) Trang 51
  52. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa 3) Xử lý biến cố: Đối tượng lắng nghe phải thực thi giao diện lắng nghe tương ứng. Lấy ví dụ, đối tượng lắng nghe dành cho đối tượng nguồn JButton buộc phải thực thi giao diện ActionListener. Giao diện ActionListener chứa phương thức actionPerformed (ActionEvent e). Phương thức này phải được định nghĩa lại trong lớp đối tượng lắng nghe. Ngay khi được thông báo, phương thức actionPerformed (ActionEvent e) sẽ được thi hành hầu xử lý biến cố. Ví dụ 2: Xử lý biến cố hành động (ActionEvent) đơn giản - Chương trình sau hiển thị nút Close trong cửa sổ. Khi người dùng click nút Close chương trình sẽ kết thúc. package chapter04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class TestActionEvent extends JFrame{ private JButton btnClose; public TestActionEvent(){ setTitle("Test ActionEvent"); btnClose= new JButton("Close"); getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); getContentPane().add(btnClose); // đăng ký đối tượng lắng nghe btnClose.addActionListener(new MyActionListener()); } // định nghĩa lớp đối tượng lắng nghe class MyActionListener implements ActionListener{ // định nghĩa lại phương thức hành động public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(e.getSource()==btnClose) System.exit(0); } } public static void main(String args[]){ TestActionEvent frm = new TestActionEvent(); frm.setSize(300,200); Trang 52
  53. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa frm.setVisible(true); } } Kết quả của TestActionEvent.java Ví dụ: Xử lý biến cố mouse (MouseEvent) đơn giản. - Chương trình sau tạo khung cửa sổ và hiển thị hình tròn tô đầy tại con trỏ mouse khi nhấp mouse. package chapter04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class TestMouseEvent extends JFrame{ private int x,y=0; // tọa độ x,y public TestMouseEvent(){ setTitle("Test MouseEvent"); // đăng ký đối tượng lắng nghe addMouseListener(new MyMouseListener()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public void paint(Graphics g){ g.fillOval(x-5,y-5,10,10); // vẽ hình oval } // định nghĩa lớp đối tượng lắng nghe class MyMouseListener implements MouseListener{ // định nghĩa lại phương thức nhấp mouse public void mousePressed(MouseEvent e){ x=e.getX(); Trang 53
  54. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa y=e.getY(); repaint(); // gọi lại phương thức paint() } public void mouseReleased(MouseEvent e){ } public void mouseClicked(MouseEvent e){ } public void mouseEntered(MouseEvent e){ } public void mouseExited(MouseEvent e){ } } public static void main(String args[]){ TestMouseEvent frm = new TestMouseEvent(); frm.setSize(300,200); frm.setVisible(true); } } Kết quả của TestMouseEvent.java Lưu ý: - Quên không đăng ký đối tượng lắng nghe là lỗi thường gặp trong xử lý biến cố. Nếu hệ thống không khai báo đối tượng lắng nghe, đối tượng lắng nghe không thể hoạt động trên biến cố. 4) Lớp điều hợp và lớp không tên: - Mô hình biến cố Java rất linh hoạt, nó cho phép hiệu chỉnh và chấp nhận biến thể. Một trong những biến thể hữu ích của mô hình là lớp điều hợp (adapter) xử lý biến cố. Lớp điều hợp được đăng ký dưới dạng đối tượng lắng nghe cho đối tượng nguồn. Java cung cấp lớp điều hợp tiện dụng cho từng giao diện lắng nghe biến cố với nhiều phương thức xử lý. Lớp điều hợp chỉ là một thực thi đơn giản của giao diện lắng nghe biến cố, chứa các phương thức rỗng cho từng phương thức định nghĩa trong giao diện. - Chỉ có những giao diện lắng nghe chứa từ 2 phương thức trở lên thì mới có lớp điều hợp. Thông thường một giao diện lắng nghe XListener thì sẽ có một XAdapter. Trang 54
  55. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa Ví dụ: MouseListener thì sẽ có MouseAdapter. Lớp đối tượng lắng nghe có thể mở rộng (extends) lớp điều hợp để xử lý biến cố thay vì thực thi (implements) giao diện lắng nghe. Ví dụ: - Ta có thể sử dụng lớp điều hợp thay vì giao diện lắng nghe trong chương trình xử lý biến cố mouse đơn giản. package chapter04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class TestMouseEventUsingAdapter extends JFrame{ private int x,y=0; // tọa độ x,y public TestMouseEventUsingAdapter(){ setTitle("Test MouseEvent"); // đăng ký đối tượng lắng nghe addMouseListener(new MyMouseListener()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public void paint(Graphics g){ g.fillOval(x-5,y-5,10,10); // vẽ hình oval } // định nghĩa lớp đối tượng lắng nghe class MyMouseListener extends MouseAdapter{ // định nghĩa lại phương thức nhấp mouse public void mousePressed(MouseEvent e){ x=e.getX(); y=e.getY(); repaint(); // gọi lại phương thức paint() } } public static void main(String args[]){ TestMouseEventUsingAdapter frm = new TestMouseEventUsingAdapter(); frm.setSize(300,200); frm.setVisible(true); } } Trang 55
  56. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa - Chương trình có thể rút gọn hơn nữa khi dùng lớp trong không tên. Lớp trong không tên (anonymouse inner class) là lớp lồng trong không có tên gọi. Ví dụ: package chapter04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class TestMouseEventUsingAnonymousInnerClass extends JFrame{ private int x,y=0; // tọa độ x,y public TestMouseEventUsingAnonymousInnerClass(){ setTitle("Test MouseEvent"); // đăng ký lớp điều hợp làm listener addMouseListener(new MouseAdapter(){ // định nghĩa lại phương thức nhấp mouse public void mousePressed(MouseEvent e){ processMousePressed(e); } }); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public void paint(Graphics g){ g.fillOval(x-5,y-5,10,10); // vẽ hình oval } public void processMousePressed(MouseEvent e){ x=e.getX(); y=e.getY(); repaint(); // gọi lại phương thức paint() } public static void main(String args[]){ TestMouseEventUsingAnonymousInnerClass frm = new TestMouseEventUsingAnonymousInnerClass(); frm.setSize(300,200); frm.setVisible(true); } } Trang 56
  57. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa IV. LỚP QUẢN LÝ BỐ CỤC: 1) Khái niệm về lớp quản lý bố cục: Ở nhiều hệ thống cửa sổ khác, các thành phần giao diện thường được sắp xếp dựa vào những số đo pixel mã hóa cứng. Ví dụ: - Đặt nút tại vị trí (10,10) trong cửa sổ. Dùng số đo pixel mã hóa cứng, giao diện người dùng trong rất hoàn hảo trên hệ thống này nhưng lại không sử dụng được trên hệ thống khác. Lớp quản lý bố cục (layout manager) của Java sẽ đưa ra mức độ phân chia giúp tự động sắp xếp giao diện người dùng trên tất cả hệ thống cửa sổ. Những thành phần GUI được đặt vào vùng chứa. Mỗi vùng chứa có một lớp quản lý bố cục sắp xếp thành phần GUI trong phạm vi vùng chứa. Một số lớp quản lý bố cục thường dùng là: - FlowLayout - GridLayout - BorderLayout - CardLayout - GridbagLayout Lớp quản lý bố cục được ấn định trong vùng chứa, như JFrame, JPanel hoặc JApplet. Cú pháp: Tên_vùng_chứa.setLayout(new ()); Để thêm thành phần vào vùng chứa, sử dụng phương thức: void add(Component p) void add(Component p,int index) Ví dụ: - Thêm nút btnClose vào vùng chứa container: container.add(btnClose); 2) Bố cục FlowLayout: - Dùng sắp xếp các thành phần từ trái qua phải theo một trật tự như chúng đã thêm vào. - Có thể canh lề dựa vào 3 hằng: § FlowLayout.RIGHT § FlowLayout.CENTER § FlowLayout.LEFT. Phương thức khởi tạo: public FLowLayout(int align, int hgap, int vgap) - Tạo FlowLayout với kiểu canh lề, khoảng trống ngang và dọc cụ thể. public FLowLayout(int align) Trang 57
  58. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa - Tạo FlowLayout với kiểu canh lề cụ thể, khoảng trống ngang và dọc mặc định là 5 pixel. public FLowLayout() - Tạo lớp FlowLayout với kiểu canh lề giữa mặc định, khoảng trống ngang và dọc mặc định là 5 pixel. Ví dụ: package chapter04; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class ShowFlowLayout extends JFrame{ JButton b1,b2,b3,b4; public ShowFlowLayout(){ setTitle("Demo FlowLayout"); Container container = getContentPane(); container.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT)); container.add(b1= new JButton("Button 1")); container.add(b2= new JButton("Button 2")); container.add(b3= new JButton("Button 3")); container.add(b4= new JButton("Button 4")); } public static void main(String[] args){ ShowFlowLayout frm = new ShowFlowLayout(); frm.setSize(300,200); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.show(); } } Kết quả của ShowFlowLayout.java Trang 58
  59. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa 3) Bố cục GridLayout: - Sắp xếp các thành phần theo khung lưới kẻ ô (ma trận) với số dòng và cột do phương thức tạo dựng quyết định. - Thành phần được đặt vào lưới từ trái sang phải, bắt đầu từ hàng đầu tiên, tiếp đến là hàng thứ hai, Phương thức khởi tạo: public GridLayout(int rows,int columns,int hgap,int vgap) - Tạo GridLayout với số dòng, cột, cùng khoảng trống ngang và dọc định rõ. public GridLayout(int rows,int columns) - Tạo GridLayout với số dòng, cột định rõ, khoảng trống ngang và dọc mặc định là 0 pixel. Ví dụ: package chapter04; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class ShowGridLayout extends JFrame{ JButton btn[]; public ShowGridLayout(){ setTitle("Demo GridLayout"); Container container = getContentPane(); container.setLayout(new GridLayout(4,3,5,5)); btn = new JButton[10]; for(int i=0;i<btn.length;i++){ btn[i]= new JButton("Button " +(i+1)); container.add(btn[i]); } } public static void main(String[] args){ ShowGridLayout frm = new ShowGridLayout(); frm.pack(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.show(); } } Trang 59
  60. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa Kết quả của ShowGridLayout.java 4) Bố cục BorderLayout: - Lớp quản lý BorderLayout phân chia vùng chứa thành 5 khu vực (North, South,West, East, Center). - Mỗi khu vực được định nghĩa bởi 1 hằng số sau: § BorderLayout.NORTH § BorderLayout.SOUTH § BorderLayout.WEST § BorderLayout.EAST § BorderLayout.CENTER Phương thức khởi tạo: public BorderLayout(int hgap, int vgap) - Tạo BorderLayout với khoảng trống ngang và dọc định rõ xen giữa các thành phần. public BorderLayout() - Tạo BorderLayout không có khoảng trống ngang và dọc. Ví dụ: package chapter04; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class ShowBorderLayout extends JFrame{ public ShowBorderLayout(){ setTitle("Demo GridLayout"); Container container = getContentPane(); container.setLayout(new BorderLayout(5,5)); container.add(new JButton("North"),BorderLayout.NORTH); container.add(new JButton("South"),BorderLayout.SOUTH); container.add(new JButton("West"),BorderLayout.WEST); container.add(new JButton("East"),BorderLayout.EAST); container.add(new JButton("Center"),BorderLayout.CENTER); } Trang 60
  61. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa public static void main(String[] args){ ShowBorderLayout frm = new ShowBorderLayout(); frm.pack(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.show(); } } Kết quả của ShowBorderLayout.java Lưu ý: - Luôn luôn ấn định kiểu trình bày thật rõ ràng cho vùng chứa, mặc dù lớp quản lý BorderLayout được áp dụng theo mặc định cho khung nội dung của JFrame V. JPanel (vùng chứa): - Giả sử ta muốn đặt 10 nút và một trường văn bản trên khung. Nút được đặt theo sơ đồ khung lưới, nhưng trường văn bản phải đặt vào hàng riêng biệt. Rất khó thu được kết quả mong muốn nếu đặt tất cả các thành phần trên vào một vùng chứa đơn lẻ. - Vớp lập trình đồ họa Java, ta có thể chia nhỏ cửa sổ thành nhiều panel. Những panel này hoạt động dưới dạng vùng chứa nhỏ hơn để ghép nhóm các thành phần giao diện người dùng. 1) Sử dụng Jpanel: Phương thức khởi tạo panel: public JPanel() - Tạo vùng chứa ấn định bố cục FlowLayout mặc định. public JPanel(LayoutManager layout) - Tạo vùng chứa với 1 bố cục định rõ. Chẳng hạn, muốn thêm nút vào panel p, ta sử dụng lệnh: JPanel p= new JPanel(); p.add(new JButton(“ButtonName”)); Ví dụ: package chapter04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; Trang 61
  62. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa import javax.swing.*; public class TestPanel extends JFrame{ private JTextField txtDisplay; private JButton btnNum[]; public TestPanel(){ setTitle("TestPanels"); Container c= getContentPane(); c.setLayout(new BorderLayout()); txtDisplay =new JTextField(); // tạo panel để ghép các nút số bằng bố cục GridLayout JPanel p = new JPanel(); p.setLayout(new GridLayout(3,3)); btnNum = new JButton[10]; for(int i=0;i<btnNum.length;i++){ p.add(btnNum[i]= new JButton(String.valueOf(i))); btnNum[i].addActionListener(new MyActionListener()); } // đặt panel vào giữa khung c.add(p,BorderLayout.CENTER); // đặt trường văn bản bên trên panel c.add(txtDisplay,BorderLayout.NORTH); } class MyActionListener implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ String actionCommand = e.getActionCommand(); if(e.getSource() instanceof JButton) txtDisplay.setText(actionCommand); } } public static void main(String args[]){ TestPanel frm = new TestPanel(); frm.pack(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.setVisible(true); } } Trang 62
  63. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa Kết xuất của TestPanel.java 2) Sử dụng Panel vẽ đối tượng đồ họa: - Panel thường được dùng làm vật chứa nhỏ để ghép nhóm các thành phần hầu thu được bố cục mong muốn. Công dụng quan trọng khác của JPanel là vẽ đối tượng đồ họa. - Muốn vẽ trên panel, ta cần tạo lớp mới mở rộng lớp JPanel và định nghĩa lại phương thức paintComponent () hầu chỉ thị cho panel cách vẽ đối tượng đồ họa. Mặc dù được phép vẽ thông điệp, hình dạng và hiển thị hình ảnh trực tiếp lên khung (JFrame) nhưng ta vẫn nên dùng JPanel vì theo cách này, bức vẽ sẽ không ảnh hưởng đến các thành phần khác. Ví dụ: Vẽ trên panel - Chương trình tạo một lớp con của JPanel sẽ hiển thị thông điệp. Ta dùng mouse di chuyển thông điệp và thông điệp luôn xuất hiện tại thời điểm đặt mouse. package chapter04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class PanelDrawingDemo extends JFrame{ public PanelDrawingDemo(){ setTitle("Panel Drawing Demo"); PaintPanel p =new PaintPanel("Welcome to java"); getContentPane().setLayout(new BorderLayout()); getContentPane().add(p,BorderLayout.CENTER); } public static void main(String args[]){ PanelDrawingDemo frm = new PanelDrawingDemo(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.setSize(300,200); frm.setVisible(true); } } Trang 63
  64. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa // class PaintPanel draw a message class PaintPanel extends JPanel{ private String message; private int x,y; public PaintPanel(String msg){ message=msg; this.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter(){ public void mouseMoved(MouseEvent e){ x=e.getX(); y=e.getY(); repaint(); } }); } public void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); //clear the viewing area g.drawString(message,x,y); } } Kết xuất của PanelDrawingDemo.java VI. Thành phần giao diện người dùng: 1) JButon (nút nhấn): Là thành phần khởi tạo biến cố khi được nhấn. Phương thức tạo dựng: public JButton(String text) - Tạo nút với nhãn chỉ định public JButton(Icon icon) Trang 64
  65. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa - Tạo nút với biểu tượng chỉ định. public JButton(String text, Icon icon) - Tạo nút với nhãn và biểu tượng chỉ định Một số phương thức thường dùng trên Jbuton: void setText(String text) - Đặt lại nhãn cho nút void setIcon(Icon icon) - Đặt lại biểu tượng cho nút void setEnabled( boolean b) - Đặt tính hiệu lực cho nút void setToolTipText(String text) - Đặt chú thích (tooltiptext) cho nút void setMnemonic(char c) - Định phím tắt void setVisible(boolean b) - Cho nút ẩn hoặc hiện Ví dụ: - Chương trình sau hiển thị một chuỗi trong trường văn bản, click 2 nút left, right để canh lề trái, lề phải và click nút close để kết thúc chương trình. package chapter04; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public class ButtonDemo extends JFrame{ private JButton btnLeft,btnRight,btnClose; private JTextField txtdisplay; public ButtonDemo(){ setTitle("Button Demo"); Container c = getContentPane(); JPanel p = new JPanel(); p.setLayout(new FlowLayout()); p.add(btnLeft= new JButton("Left")); p.add(btnRight= new JButton("right")); Icon icon = new ImageIcon(this.getClass().getResource( "images/close.jpg")); p.add(btnClose= new JButton("Close",icon)); c.add(p,BorderLayout.CENTER); Trang 65
  66. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa c.add(txtdisplay=new JTextField("Welcome to java",20) ,BorderLayout.NORTH); MyActionListener myAction = new MyActionListener(); btnLeft.addActionListener(myAction); btnRight.addActionListener(myAction); btnClose.addActionListener(myAction); } class MyActionListener implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(e.getSource()==btnLeft){ txtdisplay.setHorizontalAlignment(JTextField.LEFT); }else if(e.getSource()==btnRight){ txtdisplay.setHorizontalAlignment(JTextField.RIGHT); }else if(e.getSource()==btnClose){ System.exit(0); } } } public static void main(String[] args){ ButtonDemo frm = new ButtonDemo(); frm.pack(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.setVisible(true); } } Kết quả của ButtonDemo.java 2) JLabel (nhãn): Là vùng hiển thị một chuổi ký tự ngắn, hình ảnh hoặc cả hai. Phương thức tạo dựng: public JLabel(String text) - Tạo nhãn với chuổi ký tự cho trước. public JLabel(String text, int align) Trang 66
  67. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa - Tạo nhãn với chuổi ký tự cho trước và được canh lề. public JLabel(Icon icon) - Tạo nhãn với biểu tượng. Phương thức phương thức thường dùng trên JLabel void setText(String text) - Đặt lại nhãn void setIcon(Icon icon) - Đặt lại icon cho nhãn Các hằng số canh lề: - JLable.RIGHT - JLable.LEFT - JLable.CENTER. 3) JTextField (trường văn bản): Thành phần cho phép nhập một dòng văn bản Phương thức tạo dựng: public JTextField(int columns) - Tạo trường văn bản trống với số cột chỉ định public JTextField(String text) - Tạo trường văn bản với chuỗi định rõ public JTextField(String text, int columns) - Tạo trường văn bản với nội dung cho trước và số cột chỉ định Một số phương thức thường dùng trên JTextField void setText(String text) - Đặt lại nội dung cho trường văn bản String getText() - Lấy về nội dung trong vùng văn bản void setEditable(boolean state - Cho phép người dùng có thể hiệu chỉnh hay không Ví dụ: - Chương trình mẫu nhập hai trị số vào hai trường văn bản và hiển thị tổng của chúng ở trường thứ 3 khi nhấp nút Add. package chapter04; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public class TextFieldDemo extends JFrame{ Trang 67
  68. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa private JButton btnAdd; private JTextField txtNum1,txtNum2,txtResult; public TextFieldDemo(){ setTitle("Button Demo"); Container c = getContentPane(); JPanel p1 = new JPanel(); p1.setLayout(new FlowLayout()); p1.add(new JLabel("Number 1")); p1.add(txtNum1 = new JTextField(3)); p1.add(new JLabel("Number 2")); p1.add(txtNum2 = new JTextField(3)); p1.add(new JLabel("Result")); p1.add(txtResult = new JTextField(4)); txtResult.setEditable(false); JPanel p2= new JPanel(); p2.setLayout(new FlowLayout()); p2.add(btnAdd= new JButton("Add")); c.add(p1,BorderLayout.CENTER); c.add(p2,BorderLayout.SOUTH); MyActionListener myAction = new MyActionListener(); btnAdd.addActionListener(myAction); } class MyActionListener implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(e.getSource()==btnAdd){ double num1 = Double.parseDouble(txtNum1.getText()); double num2 = Double.parseDouble(txtNum2.getText()); double result = num1 + num2; txtResult.setText(String.valueOf(result)); } } } public static void main(String[] args){ TextFieldDemo frm= new TextFieldDemo(); frm.pack(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.setVisible(true); } Trang 68
  69. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa } Kết quả của TextFieldDemo.java 4) JTextArea (Vùng văn bản): Thành phần cho phép người dùng gõ nhiều dòng văn bản. Phương thức tạo dựng: public JTextArea(int rows, int cols) - Tạo vùng văn bản với số dòng, cột xác định. public JTextArea(String text, int rows, int cols) - Tạo vùng văn bản với số dòng, cột chỉ định và nội dung cho trước Một số phương thức thường dùng trên JTextArea void setText(String text) - Đặt lại nội dung String getText() - Lấy về nội dung void setEditable(boolean b) - Cho phép người dùng có thể chỉnh sửa văn bản hay không. void setLineWrap(boolean b) - Cho biết dòng chữ có tự động xuống dòng không. String getSelectedText() - Lấy về nội dung văn bản được đánh dấu chọn void append(String s) - Thêm chuổi s vào cuối văn bản void insert(String s,int pos) - Chèn chuổi s vào vị trí đã định trong vùng văn bản. void replaceRange(String s, int start, int end) - Thay thế phần văn bản từ vị trí start đến vị trí end bằng chuỗi s. Lưu ý: - Lớp JTextArea không xử lý thao tác cuốn, để xử lý thao tác cuốn cho JTextArea ta có thể tạo đối tượng JScrollPane chứa phiên bản của lớp JTextArea như sau: JTextArea area = new JTextArea(10,30); JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(area); Trang 69
  70. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa getContentPane().add(scrollPane, BorderLayout, CENTER); Ví dụ: - Chương trình mẫu cho phép người dùng nhập văn bản từ trường văn bản, sau đó ghi nối vào cuối nội dung ở vùng văn bản. package chapter04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class TextAreaDemo extends JFrame{ private JTextArea area; private JButton btnStore; private JTextField txtInput; public TextAreaDemo(){ setTitle("Test TextArea"); JPanel p =new JPanel(); p.setLayout(new FlowLayout()); p.add(new JLabel("Input")); p.add(txtInput= new JTextField(20)); p.add(btnStore= new JButton("Store")); // create a scroll pane to hold text area JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(area = new JTextArea(5,20)); area.setLineWrap(true); getContentPane().add(scrollPane,BorderLayout.CENTER); getContentPane().add(p,BorderLayout.SOUTH); // register listener MyActionListener myAction = new MyActionListener(); txtInput.addActionListener(myAction); btnStore.addActionListener(myAction); } class MyActionListener implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ area.append(txtInput.getText().trim()); } } public static void main(String args[]){ TextAreaDemo frm = new TextAreaDemo(); Trang 70
  71. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.pack(); frm.setVisible(true); } } Kết quảt của TextAreaDemo.java 5) JComboBox (Hộp combo) Là danh sách liệt kê những khoản mục mà người dùng có thể chọn lựa. Phương thức tạo dựng: public JComboBox() - Tạo danh sách rổng Một số phương thức thường dùng trên JcomboBox: void addItem(Object item) - Thêm một đối tượng vào hộp combo Object getItemAt(int index) - Lấy về khoản mục từ hộp combo tại chỉ số đã định. Object getSelectedItem() - Lấy về khoản mục được chọn trên combo bởi người dùng. void removeItem( Object item) - Xoá một khoản mục khỏi danh sách. void removeAllItems() - Xoá toàn bộ các khoản mục khỏi danh sách. int getItemCount() - Trả về số khoản mục của danh sách. 6) JList (danh sách): Là thành phần, về cơ bản, có cùng chức năng với hộp combo, nhưng nó cho phép người dùng chọn giá trị đơn lẻ hoặc nhiều giá trị. Phương thức tạo dựng: public JList(Object []) - Tạo danh sách với mảng khoản mục chỉ định. Trang 71
  72. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa Một số phương thức thường dùng trên Jlist: int getSelectedIndex() - Trả về chỉ số của khoản mục được chọn trong danh sách. int[] getSelectedIndices() - Trả về mảng giá trị biểu thị chỉ số các khoản mục được chọn. Object getSelectedValue() - Trả về giá trị được chõn đầu tiên trong danh sách. Object[] getSelectedValues() - Trả về mảng đối tượng biểu thị các giá trị được chọn. void setSelectionMode(int mode) - Đặt chế độ chọn cho danh sách. Lưu ý: - Danh sách không tự động cuốn. Để danh sách cuốn được, ta dùng khung cuốn (scroll pane) và đặt danh sách vào đấy, tương tự như JTextArea. - Danh sách JList phát sinh biến cố javax.swing.event.ListSelectionEvent để thông báo đến các đối tượng lắng nghe về khoản mục được chọn. Đối tượng lắng nghe phải thực thi phương thức valueChanged () hầu xử lý biến cố. Ví dụ: - Chương trình sau cho phép người dùng chọn tên sách trong danh sách và hiển thị ảnh bìa của sách đó trong nhãn. package chapter04; import javax.swing.*; import java.awt.*; import javax.swing.event.*; public class ListDemo extends JFrame{ private JList lstBook; private JLabel lbBookImage; private ImageIcon bookImage[]= new ImageIcon[5]; public ListDemo(){ setTitle("List Demo"); String bookName[]={"Java 2 Programming", "Java Networking", "Java with OOP", “Jsp/Servlet Web Programing", “Java 2 Research”}; JScrollPane scrollPane = new JScrollPane( lstBook = new JList(bookName)); Trang 72
  73. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa getContentPane().add(scrollPane,BorderLayout.WEST); for(int i=0;i<bookImage.length;i++){ bookImage[i] = new ImageIcon(this.getClass().getResource( "images/" + i + ".jpg")); } lbBookImage = new JLabel(bookImage[0]); getContentPane().add(lbBookImage,BorderLayout.CENTER); // register listeners lstBook.addListSelectionListener(new MySelectionListener()); } class MySelectionListener implements ListSelectionListener{ public void valueChanged(ListSelectionEvent e){ lbBookImage.setIcon(bookImage[ lstBook.getSelectedIndex()]); } } public static void main(String args[]){ ListDemo frm = new ListDemo(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.pack(); frm.setVisible(true); } } Kết quả của ListDemo.java 7) JCheckBox và JradioButton: a) JCheckBox (ô chọn): - Thành phần cho phép người dùng chọn hoặc xóa chọn một tùy chọn. - Hình dáng: Phương thức tạo dựng: public JCheckBox(String text) Trang 73
  74. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa - Tạo ô chọn với chuỗi văn bản chỉ định. public JCheckBox(String text, boolean selected) - Tạo ô chọn với chuỗi văn bản chỉ định và định rõ trạng thái ban đầu của ô chọn. Một số phương thức thường dùng trên JcheckBox: void setText(String text) - Đặt lại nhãn cho ô chọn void setIcon( Icon icon) - Đặt lại biểu tượng cho ô chọn void setVisible(boolean b) - Cho ô chọn ẩn hoặc hiện public boolean isSelected() - Trả về trạng thái ô chọn b) JRadioButton (nút radio) - Là thành phần tương tự như JcheckBox. - Hình dáng: Phương thức tạo dựng: public JRadioButton(String) public JRadioButton(String, boolean) - Muốn nhóm các nút radio lại với nhau, ta cần tạo đối tượng javax.swing.ButtonGroup và đặt nút radio vào đối tượng bằng phương thức add (), chẳng hạn như đoạn mã minh họa sau: JRadioButton jrd1 = new JRadioButton(“Male”,true); JRadioButton jrd2 = new JRadioButton(“Female”); ButtonGroup btg= new ButtonGroup(); btg.add(jrb1); btg.add(jrb1); Ví dụ: - Chương trình mẫu cho phép định dạng chuỗi ký tự trong vùng văn bản, người dùng có thể chọn in đậm và in nghiêng cùng lúc. Cũng có thể chọn màu chữ cho vùng văn bản. package chapter04; import java.awt.*; import javax.swing.*; import javax.swing.border.*; import java.awt.event.*; public class BorderDemo extends JFrame{ Trang 74
  75. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa private JCheckBox chkBold,chkItalic; private JRadioButton jrdBlue, jrdBlack; private JTextArea area; public BorderDemo(){ setTitle("BorderDemo"); Container c = getContentPane(); JPanel p1 = new JPanel(); p1.setLayout(new FlowLayout()); // set TitledBorder for panel p1 p1.setBorder(new TitledBorder(new EtchedBorder(), "Font style")); p1.add(chkBold= new JCheckBox("Bold")); p1.add(chkItalic= new JCheckBox("Italic")); JPanel p2 = new JPanel(); p2.setLayout(new GridLayout(2,1)); // set TitledBorder to panel p2 p2.setBorder(new TitledBorder(new EtchedBorder(), "Font color")); p2.add(jrdBlue= new JRadioButton("Green")); p2.add(jrdBlack= new JRadioButton("White")); ButtonGroup btg =new ButtonGroup(); btg.add(jrdBlue); btg.add(jrdBlack); c.add(p1,BorderLayout.SOUTH); c.add(p2,BorderLayout.EAST); JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(area = new JTextArea("Welcome to java")); c.add(scrollPane,BorderLayout.CENTER); // register listener MyItemListener myAction = new MyItemListener(); chkBold.addItemListener(myAction); chkItalic.addItemListener(myAction); jrdBlue.addItemListener(myAction); jrdBlack.addItemListener(myAction); } class MyItemListener implements ItemListener{ public void itemStateChanged(ItemEvent e){ int selectedStyle=0; Trang 75
  76. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa if(chkBold.isSelected()) selectedStyle = selectedStyle + Font.BOLD; if(chkItalic.isSelected()) selectedStyle = selectedStyle + Font.ITALIC; area.setFont(new Font("Monospaced",selectedStyle,12)); if(jrdBlue.isSelected()) area.setForeground(Color.blue); else area.setForeground(Color.BLACK); } } public static void main(String[] args){ BorderDemo frm= new BorderDemo(); frm.setSize(300,200); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.setVisible(true); } } Kết quả của JCheckBoxRadioButtonDemo.java Border (khung viền): - Là một trong những đặc tính mới thú vụ của thành phần swing (được chứa trong gói javax.swing.border). - Ta thường thiết lập khung viền có tiêu đề trên lớp JPanel, ghép nhóm tập hợp thành phần giao diện người dùng có liên quan nhau. - Để đặt khung viền có tiêu đề cho panel, ta thường dùng lệnh sau: JPanel p = new JPanel(); p.setBorder(new TitledBorder(new EtchedBorder(),"Tiêu đề")); Trang 76
  77. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa 8) JOptionPane (Hộp thoại thông báo): - Thường được dùng làm cửa sổ tạm để nhận thêm thông tin từ người dùng, hoặc thông báo về những biến cố đã xảy ra Các thành phần của cửa sổ dạng hộp thoại thông báo là: Biểu tượng Thông điệp Nút tùy chọn Cú pháp: public showMessageDialog(Component ParentComponent, Object Message, String Title, int MessageType) - ParentComponet: là thành phần cha của hộp thoại, nơi hộp thoại khởi động. - Message: là đối tượng cần hiển thị - Title: là tiêu đề hộp thoại - Messagetype: là kiểu thông điệp hiển thị. Có 5 kiểu thông điệp: ERROR_MESSAGE INFORMATION_MESSAGE PLAIN_MESSAGE WARNING_MESSAGE QUESTION_MESSAGE Ví dụ: - Câu lệnh sau hiển thị một thông điệp “Welcome to java”. JOptionPane.showMessageDialog(null, "Welcome to java", "Welcome", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); Trang 77
  78. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa 9) Menu (thực đơn): Menu giúp chọn lựa dễ dàng và được sử dụng rộng rãi trong các chương trình ứng dụng dạng cửa sổ. Java cung cấp 5 lớp: JMenuBar, JMenu, JMenuItem, JCheckBoxMenuItem và JRadioButtonMenuItem để sử dụng tạo menu. JMenu JMenuBar JMenuItem JRadionButtonMenuItem JCheckBoxMenuItem Trình tự ứng dụng menu trong java: - Tạo thanh menu và phối hợp nó với khung bất kỳ: JFrame frm = new JFrame("Menu Demo"); JMenuBar jmb = new JMenuBar(); frm.setJMenuBar(jmb); - Tạo menu: Sử dụng phương thức tạo dựng sau đây: public JMenu(String label) Ví dụ: JMenu fileMenu = new JMenu("File"); JMenu helpMenu = new JMenu("Help"); jmb.add(fileMenu); jmb.add(helpMenu); Tạo các khoản mục và chèn vào menu: fileMenu.add(new JMenuItem("New")); fileMenu.add(new JMenuItem("Open")); Trang 78
  79. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa fileMenu.addSeparator(); // Tạo khoảng cách trong menu fileMenu.add(new JMenuItem("Print")); fileMenu.addSeparator(); // Tạo khoảng cách trong menu fileMenu.add(new JMenuItem("Exit")); Đoạn mã này lần lượt bổ sung các khoản mục New, Open, vạch phân cách, Print, vạch phân cách và Exit vào menu File. Tạo các khoản mục trên menu con. - Ta cũng có thể nhúng menu bên trong menu, lúc đó menu được nhúng trở thành menu con. JMenu softwareHelpSubMenu = new JMenu("Software"); helpMenu.add(softwareHelpSubMenu); helpMenu.add(new JMenuItem("About")); softwareHelpSubMenu.add(new JMenuItem("Unix")); softwareHelpSubMenu.add(new JMenuItem("Win2003")); softwareHelpSubMenu.add(new JMenuItem("Linux")); Đoạn mã này thêm menu softwareHelpSubMenu và khoản mục About vào trong helpMenu. Các khoản mục Unix, Win2003 và Linux vào menu softwareHelpSubMenu. Trang 79
  80. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa 10)Biểu tượng ảnh, phím tắt quy ước và phím tăng tốc. Các thành phần JMenu, JMenuItem, JCheckBoxMenuItem, JRadioButtonMenuItem đều có phương thức setIcon (Icon icon) và setMnemonic (char c) để đặt biểu tượng và phím tắt quy ước cần thiết. Ví dụ: JMenuItem jmiNew,jmiOpen; fileMenu.add(jmiNew=new JMenuItem("New")); fileMenu.add(jmiOpen=new JMenuItem("Open")); // đặt biểu tượng cho khoản mục New và Open jmiNew.setIcon(new ImageIcon(getClass().getResource("images/new.gif"))); jmiOpen.setIcon(new ImageIcon(getClass().getResource("images/open.gif"))); // đặt phím tắt qui ước cho menu File và Help fileMenu.setMnemonic('F'); helpMenu.setMnemonic('H'); - Muốn chọn menu, nhấn ALT và phím tắt quy uớc. Chẳng hạn, tổ hợp ALT+ F sẽ chọn menu File. Ngoài ra ta có thể dùng phím tăng tốc cho phép chọn trực tiếp khoản mục bằng cách nhấn phím Ctrl và phím tăng tốc. Ví dụ: - Tạo tổ hợp phím Ctrl – O để thực hiện khoản mục Open. jmiOpen.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke( KeyEvent.VK_O,ActionEvent.CTRL_MASK)); - Phương thức setAccelerator () đưa ra đối tượng KeyStroke. - Phương thức lớp getKeyStroke () của lớp KeyStroke tạo phiên bản của cú gõ phím. VK_O là hằng biểu thị phím O, CTRL_MASK là hằng cho biết phím Ctrl được phối hợp với phím gõ. Trang 80
  81. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa Ví dụ: - Chương trình mẫu tạo giao diện người dùng thực hiện các phép toán số học. Giao diện chứa nhãn và trường văn bản cho Number 1, Number 2 và Result. - Trường Result hiển thị kết quả của phép toán số học giữa Number 1 và Number 2. - Chương trình có 4 nút Add, Subtract, Multiply, Divide - Ngoài ra còn tạo menu thực hiện cùng phép toán. Người dùng có thể chọn phép toán từ nút hoặc từ menu. package chapter04; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import java.text.DecimalFormat; public class MenuDemo extends JFrame{ private JButton btnAdd,btnSub,btnMul, btnDiv; private JTextField txtNum1,txtNum2,txtResult; private JMenuItem jmiAdd, jmiSub, jmiMul,jmiDiv, jmiClose; private DecimalFormat fmt = new DecimalFormat("0.00"); public MenuDemo(){ setTitle("Menu Demo"); // create menu bar JMenuBar jmb= new JMenuBar(); // set menu bar to the frame setJMenuBar(jmb); //add menu "Operation" to menu bar JMenu operMenu = new JMenu("Operation"); operMenu.setMnemonic('O'); jmb.add(operMenu); //add menu items with mnemonics to menu "Operation" operMenu.add(jmiAdd= new JMenuItem("Add",'A')); operMenu.add(jmiSub= new JMenuItem("Subtract",'S')); operMenu.add(jmiMul= new JMenuItem("Multiply",'M')); operMenu.add(jmiDiv= new JMenuItem("Divide",'D')); operMenu.addSeparator(); operMenu.add(jmiClose= new JMenuItem("Close")); //set keyboard accelerators jmiAdd.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke( KeyEvent.VK_A,ActionEvent.CTRL_MASK)); jmiSub.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke( Trang 81
  82. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa KeyEvent.VK_S,ActionEvent.CTRL_MASK)); jmiMul.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke( KeyEvent.VK_M,ActionEvent.CTRL_MASK)); jmiDiv.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke( KeyEvent.VK_D,ActionEvent.CTRL_MASK)); Container c = getContentPane(); JPanel p1 = new JPanel(); p1.setLayout(new FlowLayout()); p1.add(new JLabel("Number 1")); p1.add(txtNum1 = new JTextField(3)); p1.add(new JLabel("Number 2")); p1.add(txtNum2 = new JTextField(3)); p1.add(new JLabel("Result")); p1.add(txtResult = new JTextField(4)); txtResult.setEditable(false); JPanel p2= new JPanel(); p2.setLayout(new FlowLayout()); p2.add(btnAdd= new JButton("Add")); p2.add(btnSub= new JButton("Subtract")); p2.add(btnMul= new JButton("Multiply")); p2.add(btnDiv= new JButton("Divide")); c.add(p1,BorderLayout.CENTER); c.add(p2,BorderLayout.SOUTH); //register listener MyActionListener myAction = new MyActionListener(); btnAdd.addActionListener(myAction); btnSub.addActionListener(myAction); btnMul.addActionListener(myAction); btnDiv.addActionListener(myAction); jmiAdd.addActionListener(myAction); jmiSub.addActionListener(myAction); jmiMul.addActionListener(myAction); jmiDiv.addActionListener(myAction); jmiClose.addActionListener(myAction); } class MyActionListener implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ String actionCommand = e.getActionCommand(); Trang 82
  83. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa if(e.getSource() instanceof JButton){ if(actionCommand.equals("Add")) calculator('+'); else if(actionCommand.equals("Subtract")) calculator('-'); else if(actionCommand.equals("Multiply")) calculator('*'); else if(actionCommand.equals("Divide")) calculator('/'); } else if(e.getSource() instanceof JMenuItem){ if(actionCommand.equals("Add")) calculator('+'); else if(actionCommand.equals("Subtract")) calculator('-'); else if(actionCommand.equals("Multiply")) calculator('*'); else if(actionCommand.equals("Divide")) calculator('/'); else if(actionCommand.equals("Close")) System.exit(0); } } } private void calculator(char operator){ double num1 = Double.parseDouble(txtNum1.getText()); double num2 = Double.parseDouble(txtNum2.getText()); double result = 0; switch(operator){ case '+': result=num1+num2; break; case '-': result=num1-num2; break; case '*': result=num1*num2; break; case '/': result=num1/num2; break; } Trang 83
  84. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa txtResult.setText(fmt.format(result)); } public static void main(String[] args){ MenuDemo frm = new MenuDemo(); frm.pack(); frm.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frm.setVisible(true); } } Kết xuất của MenuDemo.java 11)JTabbedPane (Khung nhiều tab): - Là thành phần Swing hữu ích, cung cấp tập hợp tab loại trừ nhau để truy cập nhiều thành phần. - Ta thường đặt panel bên trong một JTabbedPane và phối hợp tab với mỗi panel. JTabbedPanel rất dễ sử dụng, vì panel tự động được chọn bằng cách nhấp tab tương ứng. Phương thức khởi tạo: public JTabbedPane() - Tạo khung trống có nhiều tab. Muốn bổ sung thành phần vào JTabbedPane, sử dụng phương thức: public add(Component component, Object constraints) - Component là thành phần hiển thị khi tab được nhấp - Contraints có thể là tiêu đề của tab. Ví dụ: - Chương trình dùng nhiều khung tab với 2 tab hiển thị 2 dạng hình Square (hình vuông), Circle (hình tròn). - Chọn hình cần hiển thị bằng cách nhấp tab tương ứng. package chapter04; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class TabbedPaneDemo extends JFrame{ Trang 84
  85. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa private JTabbedPane jtpFigure = new JTabbedPane(); public TabbedPaneDemo(){ setTitle("TabbedPane Demo"); // add FigurePanel to the tab jtpFigure.add(new FigurePanel( FigurePanel.SQUARE),"Square"); jtpFigure.add(new FigurePanel( FigurePanel.CIRCLE),"Circle"); getContentPane().add(jtpFigure); } class FigurePanel extends JPanel{ final static int SQUARE =1; final static int CIRCLE =2; private int figure=1; public FigurePanel(int fig){ figure =fig; this.setBackground(Color.white); } //drawing a figure on the panel public void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); int width= getSize().width; int height= getSize().height; int side =(int)(0.5*Math.min(width,height)); switch(figure){ case 1: g.drawRect((width-side)/2, (height-side)/2,side,side); break; case 2: g.drawOval((width-side)/2, (height-side)/2,side,side); break; } } } //end inner class public static void main(String args[]){ TabbedPaneDemo frm = new TabbedPaneDemo(); frm.setSize(300,200); frm.setVisible(true); Trang 85
  86. Lập trình Java Lập trình giao diện đồ họa } } Kết xuất của TabbedPaneDemo.java Trang 86
  87. Lập trình Java Xử lý biệt lệ Chương 5 XỬ LÝ BIỆT LỆ Sau bài học này, học viên có thể: - Hiểu được biệt lệ và xác định được các dạng biệt lệ trong lập trình java. - Có khả năng phân tích và xử lý các ngoại lệ. - Hiểu được các phương pháp xử lý ngoại lệ. I. KHÁI NIỆM: - Biệt lệ (Exception) là lỗi xảy ra trong thời gian thực thi chương trình (runtime error), làm gián đoạn mạch điều khiển bình thường. Thông thường các điều kiện thực thi chương trình gây ra biệt lệ. Nếu các điều kiện này không được quan tâm, thì việc thực thi có thể kết thúc đột ngột. - Java cung cấp khả năng xử lý lỗi thi hành cho các lập trình viên. Với khả năng này, gọi là khả năng xử lý biệt lệ, ta có thể thiết kế chương trình ổn định và tin cậy hơn khi thi hành. Giảm thiểu việc kết thúc bất thường của hệ thống và của chương trình. II. CÁC DẠNG BIỆT LỆ: Các biệt lệ thường gặp: - ArithmeticException: lỗi do tính toán, thường là chia cho 0. - ArrayIndexOutOfBoundsException: lỗi do truy xuất chỉ số các phần tử của mảng. - NullPointerException: lỗi do tham chiếu đối tượng có giá trị null. - ClassNotFoundException: lỗi do không tìm thấy lớp. - NumberFormatException: Lỗi khi chuyển đổi kiểu. - IOException: lỗi nhập xuất. - FileNotFoundException: lỗi truy cập tin tin không tồn tại. - InterruptedException: Lỗi liên quan đến trì hoãn tuyến trình. - SQLException: lỗi khi thực thi câu lệnh SQL với cơ sở dữ liệu. Tất cả các biệt lệ của Java đều là dẫn xuất từ lớp Exception. Trong lớp Exception có 3 phương thức rất thông dụng cho ta biết được thông tin chi tiết của từng biệt lệ: public String getMessage() - Nhận về một chuổi là thông tin chi tiết của biệt lệ. public String toString() - Chuyển đối tượng thành chuỗi để có thể in ra màn hình. public void printStackTrace() - Trình bày hệ thống việc gọi các phương thức cho phép dò tìm biệt lệ. III. XỬ LÝ BIỆT LỆ: Để xử lý biệt lệ, ta có thể sử dụng 2 phương pháp: - Bắt biệt lệ. - Ném biệt lệ. Trang 87
  88. Lập trình Java Xử lý biệt lệ 1) Bắt biệt lệ: Cú pháp: try{ // Các lệnh có khả năng xảy ra biệt dịch } catch(ExceptionType1 param1){ // Đoạn lệnh xử lý tương ứng với biệt lệ xảy ra } catch(ExceptionType2 param2){ // Đoạn lệnh xử lý tương ứng với biệt lệ xảy ra } catch(ExceptionTypeN paramN){ // Exception Block } finally{ // Đoạn lệnh luôn thực hiện bất kể biệt lệ có xảy ra hay không. } Cách thực hiện của khối try-catch: - Nếu không có biệt lệ nào xảy ra trong suốt quá trình thực thi mệnh đề try, các mệnh đề catch sẽ được bỏ qua. - Trường hợp một trong các câu lệnh bên trong khối try ném ra một biệt lệ, Java sẽ bỏ qua các câu lệnh còn lại và bắt đầu tìm kiếm phương thức xử lý biệt lệ đó. § Nếu kiểu biệt lệ so khớp với biệt lệ liệt kê trong mệnh đề catch, mã trong mệnh đề catch sẽ được thực thi. § Nếu không tìm thấy phương thức xử lý, chương trình sẽ chấm dứt và in ra thông điệp báo lỗi trên console. Khối finally: - Là tùy chọn không bắt buộc - Được đặt sau khối catch. - Khối finally bảo đảm lúc nào cũng được thực hiện bất chấp biệt lệ có xảy ra hay không. Sơ đồ hoạt động: try block No Exception Exception occurs finally block catch block finally block Trang 88
  89. Lập trình Java Xử lý biệt lệ Ví dụ: - Chương trình sau thực hiện phép toán chia x cho y. Biệt lệ sẽ xảy ra khi y=0. Chương trình không quan tâm tới biệt lệ. public class TestException{ public static void main(String args[]){ int x=5,y=0; int z=x/y; System.out.println(“z=” + z); } } Kết quả của TestException. Java - Chương trình sau thực hiện phép toán chia x cho y. Biệt lệ sẽ xãy ra khi y=0. Chương trình có quan tâm tới biệt lệ và bắt ngoại lệ nếu nó xảy ra. public class TestException{ public static void main(String args[]){ int x=5,y=0; try{ int z=x/y; System.out.println("z=" + z); } catch(Exception ex){ System.out.println("Error:"+ ex.toString()); } } } Trang 89
  90. Lập trình Java Xử lý biệt lệ Kết quả của TestException. Java 2) Ném biệt lệ: Cú pháp: [modifier] ([params]) throws ExceptionName{ // method body } Ví dụ: class ThrowsDemo{ public static void main(String args[]){ a(); } public static void a(){ try{ b(); } catch(ClassNotFoundException e){ e.printStackTrace(); } } public static void b() throws ClassNotFoundException{ c(); } public static void c() throws ClassNotFoundException{ Class cls = Class.forName("java.lang.Integer"); System.out.println(cls.getName()); System.out.println(cls.isInterface()); } } Trang 90
  91. Lập trình Java Xử lý biệt lệ Kết quả của ThrowsDemo.java Trang 91
  92. Lập trình Java Xử lý luồng tập tin Chương 6 XỬ LÝ LUỒNG VÀ TẬP TIN Sau bài học này, học viên có thể: - Sử dụng lớp File để quản lý tập tin và thư mục trên hệ thống. - Hiểu và sử dụng luồng nhập xuất (I/O) dữ liệu dạng byte và dạng ký tự. I. LỚP FILE VÀ CÁCH SỬ DỤNG: Lớp java.io.File giúp biết được chi tiết về tập tin, ngày giờ tập tin được tạo ra, kích thước của tập tin, vị trí lưu trên đĩa Ta cũng có thể dùng lớp File để tạo thư mục, đổi tên, xóa tập tin Để tạo đối tượng File tham chiếu đến tập tin hay thư mục trên hệ thống, ta dùng phương thức khởi tạo: public File(String pathName) public File(String parent, String child) Ví dụ: File file1 = new File("data.txt"); File file2 = new File("c:/java"); Để lấy được đường dẫn thư mục làm việc hiện hành, ta dùng lệnh: System.getProperty("user.dir"); Một số phương thức thường dùng trên File public boolean isFile() - Trả về true nếu đối tượng là tập tin. public boolean isDirectory() - Trả về true nếu đối tượng là thư mục. public boolean exists() - Trả về true nếu đối tượng file tồn tại. public long length() - Trả về kích thước của tập tin. public String[] list() - Nếu đối tượng là File là thư mục, phương thức trả về mảng String của tất cả các tập tin và thư mục chứa trong thư mục, ngược lại, trả về null. public boolean mkdir() - Tạo thư mục con public boolean delete() - Xóa thư mục, trả về true nếu thành công. Trang 92
  93. Lập trình Java Xử lý luồng tập tin Ví dụ: - Chương trình mẫu sau liệt kê tập tin và thư mục chứa trong thư mục làm việc hiện hành. import java.io.*; public class DirListing{ public static void main(String args[]){ File dir = new File(System.getProperty("user.dir")); if(dir.isDirectory()){ System.out.println("Directory of " + dir); String listing[] = dir.list(); for(int i=0;i<listing.length;i++) System.out.println("\t" +listing[i]); } } } Kết xuất của DirListing. java II. LUỒNG (STREAM): 1) Khái niệm: - Trong Java, mọi I/O đều được xử lý theo luồng. Luồng (stream) là khái niệm về một luồng lưu chuyển dữ liệu một chiều liên tục. - Hãy hình dung một bể bơi có các ống nước thông với bể khác. Xem nước trong bể bơi đầu là dữ liệu, còn nước ở bể bơi kia là chương trình. Lưu lượng nước chảy qua ống được gọi là luồng. Nếu muốn nhập, chỉ cần mở van để nước chảy ra khỏi bể dữ liệu vào bể chương trình. Muốn xuất, mở van để nước chảy khỏi bể chương trình vào bể dữ liệu. - Khối thư viện java.io cung cấp các luồng nhập xuất khác nhau phục vụ cho khả năng đọc và ghi dữ liệu. Luồng nhập xuất không những được kết nối với tập tin mà còn Trang 93
  94. Lập trình Java Xử lý luồng tập tin được dùng trong việc kết nối mạng, hay các vùng đệm của bộ nhớ máy tính giúp cho việc truy xuất được nhanh. Input Stream Program Output Stream File Chương trình nhận dữ liệu qua luồng nhập và gói dữ liệu qua luồng xuất Có thể xếp lớp luồng vào hai loại: luồng byte (byte stream) và luồng ký tự (character stream). - Mối quan hệ phân cấp của luồng byte thường dùng: FileInputStream DataInputStream InputStream FilterInputStream BufferedInputStream ObjectInputStream Object FileOutputStream DataOutputStream OutputStream FilterOutputStream BufferedOutputStream ObjectOutputStream - Mối quan hệ phân cấp của luồng ký tự thường dùng: InputStreamReader FileReader Reader BufferedReader LineNumberReader Object OutputStreamWriter FileWriter Writer BufferedWriter PrintWriter Trang 94
  95. Lập trình Java Xử lý luồng tập tin 2) Luồng nhập xuất cơ bản: a) Lớp InputStream và lớp Reader: - Lớp trừu tượng InputStream và Reader, mở rộng Object, lần lượt là lớp gốc (cha) của mọi luồng nhập byte và ký tự. - Hai lớp này và lớp con của chúng rất giống nhau, ngoại trừ lớp InputStream dùng byte làm đơn vị thông tin cơ bản, còn Reader sử dụng ký tự. Một số phương thức thường dùng trong InputStream: public int read() throws IOException - Đọc byte tiếp theo và trả về giá trị của nó. Giá trị của byte được trả về ở dạng int, cuối luồng phương thức trả về -1. public int read(byte b[]) throws IOException - Đọc các byte b.length thành mảng b, giá trị trả về là số byte đọc được thật sự. Cuối luồng trả về -1. public void close() throws IOException - Đóng luồng nhập. public int available() throws IOException - Trả về số byte còn lại trong luồng. public long skip(long n) throws IOException Bỏ qua và loại bỏ n byte dữ liệu khỏi luồng nhập này. Số byte thật sự bị bỏ qua sẽ được trả về. Lớp Reader chứa tất cả phương thức vừa liệt kê, ngoại trừ avalible (). b) Lớp OutputStream và lớp Writer: - Cả hai OutputStream và Writer lần lượt là lớp gốc (cha) của tất cả luồng xuất byte và ký tự. Một số phương thức thường dùng trong OuputStream lẫn Writer: public void write(int b) throws IOException - Ghi một byte (đối với OutputStream) hay một ký tự (với Writer) public void write(byte b[]) throws IOException - Ghi mọi byte trong mảng b sang luồng xuất (OutputStream) hoặc mọi ký tự trong mảng ký tự (Writer) public void close() throws IOException - Đóng luồng nhập. public void flush() throws IOException - Dồn luồng xuất (có nghĩa gởi dữ liệu lưu tạm trong luồng xuất đến đích của nó). Trang 95