Ngôn ngữ lập trình - Bài 2: Các cấu trúc điều khiển, mảng và con trỏ

pdf 81 trang vanle 3210
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Ngôn ngữ lập trình - Bài 2: Các cấu trúc điều khiển, mảng và con trỏ", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfngon_ngu_lap_trinh_bai_2_cac_cau_truc_dieu_khien_mang_va_con.pdf

Nội dung text: Ngôn ngữ lập trình - Bài 2: Các cấu trúc điều khiển, mảng và con trỏ

  1. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Bài 2: Các cấu trúc điều khiển, mảng và con trỏ Giảng viên: Lê Nguyễn Tuấn Thành Email: thanhlnt@tlu.edu.vn Bộ Môn Công Nghệ Phần Mềm – Khoa CNTT Trường Đại Học Thủy Lợi
  2. NỘI DUNG 1. Cấu trúc rẽ nhánh 2. Cấu trúc lặp 3. Mảng (Array) 4. Con trỏ (Pointer) 2 Bài giảng có sử dụng hình vẽ trong cuốn sách “Practical Debugging in C++, A. Ford and T. Teorey, Prentice Hall, 2002”
  3. 1. CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
  4. 1.1. CẤU TRÚC RẼ NHÁNH VỚI IF-ELSE Mục đích  Diễn đạt sự lựa chọn một trong nhiều nhánh, phụ thuộc vào giá trị của câu điều kiện Cú pháp: if ( ) else Ví dụ: if (hrs > 40) grossPay = rate*40 + 1.5*rate*(hrs-40); else 4 grossPay = rate*hrs;
  5. CÂU LỆNH PHỨC HỢP Mỗi nhánh trong if-else ở slide trước chỉ có một câu lệnh Để ghép nhiều câu lệnh trong một nhánh, sử dụng { }. Tập lệnh khi đó được gọi là một khối (block) Ví dụ: if (myScore > yourScore) { cout << "I win!\n"; wager = wager + 100; } else { cout << "I wish these were golf scores.\n"; wager = 0; } 5
  6. MỘT VÀI LƯU Ý Toán tử “=” khác toán tử “==” như thế nào?  “=” dùng để gán giá trị cho các biến  “==” dùng để so sánh hai biểu thức Mệnh đề else có bắt buộc không?  Ví dụ: if (sales >= minimum) salary = salary + bonus; cout << "Salary = %" << salary; 6
  7. CÂU LỆNH LỒNG NHAU (NESTED) Chúng ta có thể lồng một cặp if-else trong một nhánh của cặp if-else khác Ví dụ: if (speed > 55) if (speed > 80) cout << "You’re really speeding!"; else cout << "You’re speeding."; 7
  8. ĐA RẼ NHÁNH (IF - ELSE IF - ELSE) 8
  9. BÀI TẬP VỚI CẤU TRÚC RẼ NHÁNH IF-ELSE Viết một chương trình C++ để nhắc người dùng nhập 3 số nguyên và tìm giá trị lớn nhất. Câu hỏi: Nếu có quá nhiều nhánh rẽ thì ngoài sử dụng if- else, C++ còn cung cấp cách nào nữa không? 9
  10. 1.2. RẼ NHÁNH VỚI LỆNH WITCH (1/2) 10
  11. RẼ NHÁNH VỚI LỆNH WITCH (2/2) 11
  12. LỆNH SWITCH: CÂU HỎI switch (aChar) { case "A": case "a": cout << "Excellent: you got an "A"!\n"; break; case "B": case "b": cout << "Good: you got a "B"!\n"; break; } Nếu giá trị của aChar là “A” hoặc “B” thì kết quả in ra là gì ? 12
  13. TOÁN TỬ ĐIỀU KIỆN (CONDITIONAL/TERNARY OPERATOR) Thay thế cho mệnh đề if-else đơn giản với hai toán tử “?” và “:” Cấu trúc: if (condition) if_true; else if_false; Có thể thay bằng một lệnh (condition) ? (if_true) : (if_false) Bài tập: viết hàm trả lại số lớn nhất trong hai số #define MAX(a, b) ((a > b) ? a : b) #define MIN(a, b) ((a 0) a = x ? : y;
  14. 2. CẤU TRÚC LẶP
  15. 2. CẤU TRÚC LẶP (LOOP) Các cấu trúc lặp trong C++ 1. While 2. do-while 3. for 15
  16. CẤU TRÚC LẶP VỚI WHILE int count = 0; // Initialization while (++count < 3) // Loop Condition { cout << "Hi "; // Loop Body } Chuỗi “Hi” sẽ được in ra màn hình bao nhiêu lần? 16
  17. CẤU TRÚC LẶP VỚI DO-WHILE (1/2) 17
  18. CẤU TRÚC LẶP VỚI DO-WHILE (2/2) int count = 0; // Initialization do { cout << "Hi "; // Loop Body } while (++count < 3); // Loop Condition Chuỗi “Hi” sẽ được in ra màn hình bao nhiêu lần? 18
  19. SO SÁNH WHILE VÀ DO-WHILE Khá giống nhau, nhưng một khác biệt quan trọng  while: kiểm tra điều kiện logic TRƯỚC KHI thực thi lệnh bên trong  do-while: kiểm tra điều kiện logic SAU KHI đã thực thi lệnh bên trong 19
  20. CẤU TRÚC LẶP VỚI FOR Cú pháp for (Init_Action; Bool_Expression; Update_Action) Body_Statement Ví dụ: for (count=0; count<3; count++) { cout << "Hi "; // Loop Body } Chuỗi “Hi” sẽ được in ra màn hình bao nhiêu lần? Điều gì xảy ra với câu lệnh sau:  for ( ; ;) { cout << “Hi”; } 20
  21. MỘT VÀI CHÚ Ý VỚI CẤU TRÚC LẶP (1/2) Biểu thức điều kiện của vòng lặp có thể là BẤT KỲ biểu thức logic nào Ví dụ: while (count<3 && done!=0) { // Do something } for (index=0; index<10 && entry!=99) { // Do something } 21
  22. MỘT VÀI CHÚ Ý VỚI CẤU TRÚC LẶP (2/2) Vòng lặp vô hạn Ví dụ: while (1) { cout << "Hello "; } for ( ; ;) { cout << “Hello”; } 22
  23. LỆNH BREAK VÀ CONTINUE Lệnh break: ép buộc thoát khỏi vòng lặp ngay lập tức Lệnh continue: bỏ qua phần còn lại trong thân vòng lặp (loop body) Hai lệnh này vi phạm luồng chạy tự nhiên => chỉ dùng khi thật cần thiết 23
  24. MINH HỌA LỆNH CONTINUE 24
  25. CẤU TRÚC LẶP LỒNG NHAU Nhớ lại: bất kỳ mệnh đề hợp lệ nào trong C++ có thể được đặt bên trong vòng lặp Có thể dùng “{ }” hoặc thụt lề (indent) để biểu diễn vòng lặp lồng nhau (nested loops) Ví dụ: for (outer=0; outer 2; inner ) cout 2; inner ) { cout << outer << inner; } 25 }
  26. BÀI TẬP VỚI CẤU TRÚC LẶP Viết chương trình tìm TẤT CẢ các số nguyên tố nhỏ hơn một số nguyên dương nhập vào từ bàn phím 26
  27. 3. MẢNG
  28. 3. MẢNG (ARRAY) Giới thiệu về mảng  Mảng khai báo (declaring arrays) và mảng tham chiếu (referencing arrays)  Vòng lặp for và mảng  Mảng trong bộ nhớ Mảng trong hàm  Sử dụng mảng như tham số của hàm hoặc giá trị trả lại Lập trình với mảng  Tìm kiếm (searching), sắp xếp (sorting) Mảng nhiều chiều (multidimensional arrays) 28
  29. 3.1. GIỚI THIỆU VỀ MẢNG Định nghĩa: một tập giá trị có cùng kiểu Mảng là một cơ chế lưu trữ phổ biến Được sử dụng như danh sách (list) các phần tử:  Tránh khai báo nhiều biến đơn giản  Có thể thao tác danh sách như một thực thể (entity) 29
  30. MẢNG KHAI BÁO Khai báo mảng là cấp phát một dải vùng nhớ (allocate memory) Cấu trúc: Kiểu Tên_Mảng[Kích_Thước] Ví dụ: int score[5];  Khai báo một mảng gồm 5 số nguyên tên là “score”  Giống như khai báo 5 biến: int score[0], score[1], score[2], score[3], score[4]; Số nguyên dương ở giữa hai dấu [ ] được gọi là index hoặc subscript, nằm trong khoảng từ 0 đến (size-1) Truy cập các phần tử trong mảng thông qua 30 index/subscript. Ví dụ: cout << score[3];
  31. KHỞI TẠO MẢNG Giống như các biến có thể được khởi tạo lúc khai báo. Ví dụ: int price = 0; // 0 là giá trị khởi tạo Khai báo mảng cũng như thế. Ví dụ: int children[3] = {2, 12, 1}; tương đương int children[3]; children[0] = 2; children[1] = 12; children[2] = 1;  Nếu số lượng giá trị nhỏ hơn kích thước mảng thì: Khởi tạo giá trị từ đầu Phần còn lại được gán trị 0  Nếu thiếu kích thước mảng (vd: int b[] = {5, 12, 11};) tự động khai báo mảng với kích thước dựa trên số lượng giá 31 trị khởi tạo
  32. VÒNG LẶP FOR VÀ MẢNG Vòng lặp đếm tự nhiên duyệt qua tất cả các phần tử của mảng Ví dụ: for(int i = 0; i < 5; i++) cout << a[i] << “\t”; 32
  33. BÀI TẬP (1/3) Viết một chương trình chấp nhận một mảng số nguyên score có tối đa 5 phần tử. Tìm phần tử lớn nhất của mảng và in ra khoảng cách từ mỗi phần tử đến phần tử lớn nhất. 33
  34. BÀI TẬP (2/3) 34
  35. BÀI TẬP (3/3) 35
  36. LƯU Ý Phần tử đầu tiên có index là 0 Lỗi: Out of range, trình biên dịch không báo lỗi nhưng lúc chạy có thể sẽ xảy ra thảm họa ! Dùng constant để khai báo kích thước mảng. Ví dụ: const int NUMBER_OF_STUDENTS = 5; int score[NUMBER_OF_STUDENTS]; Trong vòng lặp: for (idx = 0; idx < NUMBER_OF_STUDENTS; idx++) { // Manipulate array } lastIndex = (NUMBER_OF_STUDENTS – 1); 36
  37. MẢNG TRONG BỘ NHỚ (1/2) Nhớ lại: các biến được cấp phát bộ nhớ với địa chỉ (address) xác định Mảng khai báo cấp phát bộ nhớ cho toàn mảng theo kiểu tuần tự (sequentially-allocated) 37
  38. MẢNG TRONG BỘ NHỚ (2/2) 38
  39. SỬ DỤNG MẢNG TRONG HÀM Như tham số của hàm  Phần tử của mảng: giống như một biến đơn giản. Ví dụ: void myFunction(double par1); int i; double n, a[10]; myFunction(i); // i is converted to double myFunction(a[3]); // a[3] is double myFunction(n); // n is double  Toàn bộ mảng Như giá trị trả lại của hàm (sẽ học sau) 39
  40. TRUYỀN TOÀN BỘ MẢNG VÀO HÀM int score[5], numberOfScores = 5; 40 fillup(score, numberOfScores); Lưu ý: không có [ ] khi gọi hàm
  41. MẢNG NHƯ THAM SỐ: CÁCH HOẠT ĐÔNG? Điều gì thực sự xảy ra? Xem mảng gồm 3 thành phần:  Địa chỉ của phần tử đầu tiên (arrName[0])  Kiểu của các phần tử trong mảng  Kích thước của mảng Chỉ thành phần thứ nhất được truyền vào hàm  Là địa chỉ của phần tử đầu tiên của mảng  Tương tự như truyền tham chiếu (pass-by-reference) 41
  42. LƯU Ý Phải có tham số là kích thước của mảng Không cần [ ] (brackets) khi gọi hàm Trong hàm có thể thay đổi giá trị của mảng nên đôi khi phải bảo vệ tránh sự thay đổi này bằng cách dùng const 42
  43. ỨNG DỤNG CỦA MẢNG (1/2) Tìm kiếm (searching) Sắp xếp (sorting) 43
  44. ỨNG DỤNG CỦA MẢNG (2/2) Bài tập: Viết một chương trình chấp nhận một mảng số thực B có tối đa 200 phần tử. Hiển thị các phần tử của mảng và sắp xếp mảng theo chiều tăng dần và hiển thị ra màn hình. 44
  45. MẢNG NHIỀU CHIỀU Mảng có thể có nhiều hơn 1 index. Ví dụ: char page[30][100]; Truy cập vào từng phần tử page[i][j] 45
  46. BÀI TẬP Bài 1: Cho một mảng hai chiều số thực với tối đa 100 hàng và 100 cột, tính tổng các phần tử chẵn trong mảng và hiển thị ra màn hình Bài 2: Cho một mảng hai chiều số nguyên với đối đa 100 hàng và 100 cột, xét xem mảng có đối xứng qua đường chéo chính hay không ? 46
  47. 4. CON TRỎ
  48. 4. CON TRỎ (POINTER) Con trỏ  Biến con trỏ (pointer variables)  Quản lý bộ nhớ Mảng động (dynamic arrays)  Tạo và sử dụng mảng động  Phép tính với con trỏ (pointer arithmetic) 48
  49. ĐỊNH NGHĨA CON TRỎ Con trỏ là địa chỉ trong bộ nhớ của một biến Tham số tham chiếu (call-by- reference) của hàm chính là con trỏ: địa chỉ của tham số được truyền vào trong hàm. 49
  50. BIẾN CON TRỎ Biến con trỏ là biến kiểu con trỏ (không phải kiểu int, double, ) dùng để trỏ đến một vùng nhớ đã được khởi tạo. Cú pháp khai báo: Kiểu *Biến_Con_Trỏ; Ví dụ: double *p; // biến p được khai báo là một biến có thể trỏ đến bất kỳ một vùng nhớ kiểu double (mà không phải kiểu int hay float) int *p1, *p2, v1, v2; 50
  51. ĐỊA CHỈ VÀ SỐ (ADDRESSES & NUMBERS) Con trỏ là một địa chỉ Địa chỉ (trong vùng nhớ) là một số nguyên NHƯNG: Con trỏ KHÔNG PHẢI là một số nguyên !!! C++ ép buộc con trỏ được sử dụng như một địa chỉ  Không được dùng như một số nguyên  Mặc dù nó giống như một số nguyên 51
  52. TOÁN TỬ & VÀ * (1/2) Toán tử &  Khi đặt trước một biến sẽ trả về địa chỉ của biến đó (cũng được xem là một con trỏ trỏ đến biến).  Thường được gọi là toán tử địa chỉ ("address of" operator)  p = &v; nghĩa là con trỏ p được gán bằng địa chỉ của biến v hay con trỏ p trỏ đến biến v Toán tử *  Khi đặt trước một biến con trỏ sẽ dùng để chỉ định biến mà con trỏ đấy đang trỏ đến.  Toán tử * với cách dùng như trên được gọi là toán tử giải tham chiếu (dereference operator)  *p nghĩa là “lấy dữ liệu mà p đang trỏ tới” 52
  53. TOÁN TỬ & VÀ * (2/2) Kết quả in ra của chương trình sau?: int *p1, v1 = 0; p1 = &v1; // biến con trỏ p1 được gán cho địa chỉ vùng nhớ của biến v1 *p1 = 42; // giải tham chiếu p1 và gán 42 cout << v1 << “\t”; cout << *p1 << endl; Có 2 cách để tham chiếu đến biến v1:  Sử dụng chính bản thân biến v1  Thông qua con trỏ p1 53
  54. GÁN CON TRỎ (POINTER ASSIGNMENTS) int *p1, *p2; p2 = p1 khác *p2 = *p1 như thế nào? p2 = p1  thay đổi địa chỉ vùng nhớ của con trỏ p2, trỏ tới nơi mà p1 đang trỏ tới. p2, p1 lúc này trỏ tới cùng 1 địa chỉ. *p2 = *p1  gán giá trị của biến mà p2 đang trỏ tới bằng giá trị của biến mà p1 đang trỏ tới. p2, p1 vẫn trỏ tới hai địa chỉ khác nhau nhưng giá trị tại hai địa chỉ này giờ bằng nhau 54
  55. MINH HỌA GÁN CON TRỎ 55
  56. TOÁN TỬ NEW Do con trỏ có thể dùng để tham chiếu đến một biến => Không cần thiết phải có một định danh (không nhất thiết phải có tên) Có thể cấp phát động các biến bằng toán tử new, sẽ tạo ra một biến  Không có định danh tham chiếu đến nó  Chỉ là một con trỏ Ví dụ: int *p; p = new int;  Tạo ra một biến mới vô danh (không được đặt tên) và gán con trỏ p trỏ tới biến đó  Có thể truy cập biến đó thông qua *p và sử dụng như một biến thông thường int *n; n = new int(17); //Initializes *n to 17 56
  57. MINH HỌA TOÁN TỬ NEW 57
  58. CHƯƠNG TRÌNH VỚI NEW (1/2) 58
  59. CHƯƠNG TRÌNH VỚI NEW (2/2) 59
  60. CON TRỎ VÀ HÀM Con trỏ có thể được sử dụng:  như tham số của hàm  như giá trị trả lại của hàm int* findOtherPointer(int* p); Hàm này khai báo:  Một tham số kiểu con trỏ có thể trỏ tới biến kiểu int  Giá trị trả lại là một kiểu con trỏ có thể trỏ tới biến kiểu int 60
  61. QUẢN LÝ BỘ NHỚ (MEMORY MANAGEMENT) Heap (đống)  Cũng được gọi là “freestore”  Được dành riêng cho các biến cấp phát động (dynamically-allocated) với toán tử new  Tất cả các biến được cấp phát động sẽ sử dụng bộ nhớ trong freestore (heap) => nếu có quá nhiều biến động, có thể dẫn đến hết bộ nhớ freestore Thao tác cấp phát động (với toán tử new) có thể không thực hiện được nếu freestore bị đầy 61
  62. KIỂM TRA KẾT QUẢ CẤP PHÁT BỘ NHỚ (1/2) Với những trình biên dịch cũ, thực hiện 2 bước 1. Kiểm tra liệu giá trị null có được trả về sau khi gọi new hay không int *p; p = new int; if (p == NULL) { cout << "Error: Insufficient memory.\n"; exit(1); } 2. Nếu cấp phát thành công thì mới tiếp tục chương trình 62
  63. KIỂM TRA KẾT QUẢ CẤP PHÁT BỘ NHỚ (2/2) Với những trình biên dịch mới, nếu hoạt động cấp phát với new bị lỗi:  Chương trình sẽ tự động ngừng ngay lập tức  Thông báo lỗi 63
  64. TOÁN TỬ DELETE Toán tử delete: giải phóng (de-allocate) vùng nhớ động đang được trỏ bởi một biến con trỏ.  Sử dụng khi biến con trỏ không còn cần thiết  Trả vùng nhớ này về freestore, để sau đó có thể được dùng để cấp phát cho biến khác Ví dụ: delete p; // giải phóng vùng nhớ được trỏ bởi con trỏ p int *p; p = new int(5); // Một vài xử lý delete p; 64
  65. CON TRỎ TREO (DANGLING POINTERS) delete p; giải phóng vùng nhớ động nhưng p vẫn trỏ tới đó !  Dẫn đến con trỏ treo (dangling pointer)  Điều gì xảy ra khi gọi *p sau đó? Tránh con trỏ treo  Nên gán con trỏ bằng null sau khi delete p delete p; p = NULL; 65
  66. BIẾN ĐỘNG VÀ BIẾN TỰ ĐỘNG (DYNAMIC VS AUTOMATIC VARIABLES) Biến động (dynamic variables)  Được tạo với toán tử new  Được tạo và hủy (destroy) trong lúc chạy chương trình Biến địa phương (local variables)  Được khai báo bên trong định nghĩa hàm  Không phải là biến động (not dynamic) Được tạo khi hàm được gọi Bị hủy khi lời gọi hàm hoàn tất  Thường được gọi là các biến tự động (automatic variables). Chương trình sẽ kiểm soát các biến này cho bạn 66
  67. ĐẶT LẠI TÊN CHO KIỂU CON TRỎ Giúp bạn tránh việc thêm dấu “*” mỗi khi khai báo con trỏ typedef int* IntPtr;  Định nghĩa một kiểu biệt danh mới (alias)  IntPtr p; tương đương với int *p; 67
  68. THAM SỐ CON TRỎ CALL-BY-VALUE (1/3) 68
  69. THAM SỐ CON TRỎ CALL-BY-VALUE (2/3) 69
  70. THAM SỐ CON TRỎ CALL-BY-VALUE (3/3) 70
  71. MẢNG ĐỘNG (DYNAMIC ARRAYS) Biến kiểu mảng thực sự là một kiểu con trỏ Mảng chuẩn với kích thước cố định Mảng động:  Kích thước của mảng không được xác định khi lập trình  Được quyết định trong lúc chạy chương trình
  72. BIẾN KIỂU MẢNG (ARRAY VARIABLES) (1/2) Mảng được lưu trữ trong bộ nhớ theo địa chỉ tuần tự  Biến mảng tham chiếu đến giá trị đầu tiên của mảng  Do đó biến mảng cũng là một kiểu con trỏ Ví dụ: int a[10]; int * p; a và p đều là con trỏ 72
  73. BIẾN KIỂU MẢNG (ARRAY VARIABLES) (2/2) a và p đều là con trỏ => có thể thực hiện việc gán  p = a; // Hợp lệ. p bây giờ trỏ tới nơi mà a đang trỏ (tới vị trí đầu tiên của mảng a)  a= p; // KHÔNG HỢP LỆ. Do con trỏ mảng là một CON TRỎ HẰNG SỐ (constant pointer) a có kiểu constant int*  Mảng đã được cấp phát trong bộ nhớ  Biến a PHẢI LUÔN trỏ tới đó! Không thể thay đổi! Đối lập với con trỏ bình thường: có thể thay đổi địa chỉ trỏ tới 73
  74. MẢNG ĐỘNG Những hạn chế của mảng chuẩn  Phải khai báo kích thước trước, ước lượng kích thước tối đa cần thiết  Có thể lãng phí bộ nhớ Mảng động  Có thể co giãn khi cần thiết Tạo mảng động với toán tử new. Cấp phát động với biến con trỏ typedef double * DoublePtr; DoublePtr d; d = new double[10]; // Tạo một biến mảng d được cấp phát động với 10 phần tử kiểu double 74
  75. XÓA MẢNG ĐỘNG Được cấp phát động lúc chạy (run-time), vì thế nên được hủy lúc chạy d = new double[10]; //Xử lý delete [] d;  Giải phóng tất cả bộ nhớ của mảng động  Dấu ngoặc vuông (brackets) [] ám chỉ đây là một mảng  Tuy nhiên d vẫn chỉ tới vùng nhớ vừa được giải phóng => nên đặt lại d = NULL; 75
  76. PHÉP TÍNH VỚI CON TRỎ (POINTER ARITHMETIC) Có thể thực hiện phép tính trên con trỏ: tính toán với các địa chỉ typedef double* DoublePtr; DoublePtr d; d = new double[10];  d chứa địa chỉ của d[0]  d + 1 là địa chỉ của d[1]  d + 2 là địa chỉ của d[2] for (int i = 0; i < arraySize; i++) cout << *(d + i) << " "; Chỉ thực hiện phép + - trên con trỏ (không thực 76 hiện các phép tính * / với con trỏ)
  77. CON TRỎ ĐỘNG NHIỀU CHIỀU (MULTIDIMENSIONAL DYNAMIC ARRAYS) Nhớ lại: Mảng của Mảng typedef int* IntArrayPtr; IntArrayPtr *m = new IntArrayPtr[3]; for (int i = 0; i < 3; i++) m[i] = new int[4];  Tạo mảng của 3 con trỏ  Cấp phát cho mỗi con trỏ một mảng 4 phần tử kiểu int Kết quả: một mảng động 3x4 77
  78. TÓM TẮT (1/3) Mệnh đề rẽ nhánh: if-else, switch Vòng lặp:  while,  do-while: luôn thực hiện phần thân vòng lặp ít nhất 1 lần  for Vòng lặp có thể bị ngắt quãng đột ngột với hai lệnh: break, continue 78
  79. TÓM TẮT (2/3) Mảng là tập hợp của dữ liệu cùng kiểu Phần tử trong mảng được sử dụng như những biến đơn giản khác Vòng lặp for là cách tự nhiên để duyệt mảng Chú ý lỗi out-of-range Các phần tử trong mảng được lưu trữ tuần tự Mảng nhiều chiều 79
  80. TÓM TẮT (3/3) Con trỏ là một địa chỉ trong bộ nhớ. Cung cấp một tham chiếu không trực tiếp đến các biến Biến động: được tạo ra và hủy trong lúc chạy chương trình Freestore: bộ nhớ dành cho các biến động Mảng cấp phát động: kích thước được quyết định khi chạy chương trình 80
  81. THAM KHẢO Giáo trình chính: W. Savitch, Absolute C++, Addison Wesley, 2002 Tham khảo:  A. Ford and T. Teorey, Practical Debugging in C++, Prentice Hall, 2002  Nguyễn Thanh Thủy, Kĩ thuật lập trình C++, NXB Khoa học và Kĩ Thuật, 2006 81