Bài giảng Nhập môn lập trình

pdf 326 trang Đức Chiến 04/01/2024 1951
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn lập trình", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_nhap_mon_lap_trinh.pdf

Nội dung text: Bài giảng Nhập môn lập trình

  1. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nhập môn lập trình Tổng quan TS. Ngô Hữu Dũng
  2. Bài 1 – Giới thiệu Blog ngohuudung.blogspot.com Email ngohuudung@iuh.edu.vn 2 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  3. Nội dung  Tổng quan lập trình  Các thành phần cơ bản  Nhập xuất dữ liệu và các thư viện  Các câu lệnh có cấu trúc  Lệnh lựa chọn - rẽ nhánh  Thuật toán  Vòng lặp  Hàm – chương trình con  Kiểu dữ liệu mảng  Chuỗi ký tự 3 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  4. Tài liệu  Brian W. Kernighan and Dennis M. Ritchie. The C Programming Language (Second Edition). Prentice-Hall. Englewood Cliffs, New Jersey, 1988.  Slide, bài giảng  Bài tập thực hành  Bản dịch tiếng Việt: Giáo trình Ngôn ngữ lập trình C  Tham khảo thêm  Phạm Văn Ất. Kỹ thuật lập trình C. NXB Khoa học và Kỹ thuật, 1995  Randal E.Bryant and David R.O’Hallaron. Computer’s Perspective, 2001  Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language, AT&T Labs Murray Hill, New Jersey Addison-Wesley, 1997.  Andy Oram and Greg Wilson, Beautiful Code, 2007  cplusplus.com 4 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  5. Lịch trình Lý Thực Kiểm Tuần Nội dung Tự học thuyết hành tra 1 Giới thiệu môn học 2 4 Các thành phần cơ bản của Ngôn ngữ C 4 2 2 Nhập xuất dữ liệu và các thư viện 4 3 Các câu lệnh có cấu trúc 2 6 10 4 Vòng lặp – thuật toán 2 6 TK 10 5 Hàm – chương trình con 2 6 GK 10 6 Mảng 2 6 10 7 Mảng và chuỗi 2 6 10 8 Ôn tập 1 6 8 9 6 6 10 6 6 11 6 6 12 6 6 15 60 94 5 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  6. Kiểm tra đánh giá  Lý thuyết  Kiểm tra thường kỳ  Thực hành  Kiểm tra thường kỳ  Thi giữa kỳ  Thi cuối kỳ  Điểm liệt: <3  Số tín chỉ: 3  Lý thuyết: 15  Thực hành: 60  Tự học: 94 6 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  7. Thảo luận  What?  Why?  How? 7 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  8. Một số gợi ý  Bám sát các nội dung thực hành (quan trọng!)  Đọc tài liệu, slide trước khi đến lớp  In tài liệu, slide, bài tập  Tự đặt câu hỏi và trả lời  Tự làm bài tập ở nhà  Tóm tắt các nội dung chủ yếu  Vắng học? 8 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  9. Chương trình? 1. /* Xuất ra màn hình dòng chữ: 2. Hello world! 3. */ 4. #include 5. int main() 6. { 7. printf("Hello world! "); 8. return 0; 9. } 9 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  10. Các bước lập trình  Xác định rõ yêu cầu của bài toán  Lựa chọn các biến và cấu trúc dữ liệu  Xây dựng giải thuật (cách giải) cho bài toán  Xây dựng trình tự để giải bài toán  Cài đặt (viết) chương trình và biên dịch  Chạy thử và sửa lỗi  Hoàn thiện và tối ưu hóa 10 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  11. Ví dụ về các bước lập trình  Bài toán: Nhập, tính toán, xuất  Đề bài: Viết chương trình nhập vào hai số nguyên, xuất ra màn hình tổng của hai số nguyên đó.  Các bước chính để giải bài toán:  Xác định rõ yêu cầu của bài toán  Lựa chọn các biến và cấu trúc dữ liệu  Xây dựng giải thuật (cách giải) cho bài toán  Xây dựng trình tự để giải bài toán  Cài đặt (viết) và biên dịch chương trình  Chạy thử và sửa lỗi  Hoàn thiện và tối ưu hóa 11 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  12. Các bước giải bài toán  Xác định yêu cầu,  Nhập 2 số nguyên, tính tổng, xuất ra tổng.  Lựa chọn dữ liệu,  Cần lưu hai số nguyên  Cần lưu tổng hai số nguyên  Xây dựng thuật toán và trình tự,  Khai báo các biến để lưu trữ, bao nhiêu biến? Kiểu gì?  Nhập vào 2 số nguyên  Tính tổng  Xuất kết quả  Viết và biên dịch chương trình,  Chạy thử và sửa lỗi 12 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  13. Cấu trúc chương trình C 1. //Khai báo thư viện 2. //Chương trình chính 3. int main() 4. { 5. // Khai báo biến 6. // Nội dung chương trình 7. return 0; //Kết thúc 8. } 9. // Ghi chú: // là dấu chú thích, 10. // không ảnh hưởng đến chương trình 13 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  14. Khai báo thư viện 1. #include // Thư viện stdio.h 2. // Chứa các hàm nhập xuất cơ bản 3. // stdio : standard C input output 4. // .h : header 5. //Chương trình chính 6. int main() 7. { 8. // Khai báo biến 9. // Nội dung chương trình 10. return 0; //Kết thúc 11. } 14 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  15. Khai báo biến 1. #include // Thư viện 2. //Chương trình chính 3. int main() 4. { 5. // Khai báo biến 6. int x; // int: integer – số nguyên 7. int y; // Cú pháp: ; 8. int tong; // Hoặc: int x, y, tong; 9. // Nội dung chương trình 10. return 0; //Kết thúc 11. } 15 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  16. Trình tự của chương trình 1. #include // Thư viện 2. //Chương trình chính 3. int main() 4. { 5. int x, y, tong; //Khai báo biến 6. // Nhập giá trị cho x và y 7. // Tính tổng 8. // Xuất ra màn hình giá trị tổng 9. return 0; //Kết thúc 10. } 16 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  17. Lưu đồ thuật toán và Mã giả Dùng để biểu diễn, mô tả giải thuật Start Problem Tính tổng Read x Input x, y: Integer Read y Output tong: Integer READ x, y tong = x + y tong = x + y WRITE tong Print tong END End 17 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  18. Nhập giá trị cho biến 1. #include // Thư viện 2. int main() //Chương trình chính 3. { 4. int x, y, tong; //Khai báo biến 5. // Nhập giá trị cho x và y 6. scanf("%d", &x); //Nhập x 7. scanf("%d", &y); //Nhập y 8. // Tính tổng 9. // Xuất ra màn hình giá trị tổng 10. return 0; //Kết thúc 11. } 18 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  19. Tính toán – Xử lý 1. #include //Khai báo thư viện 2. int main() //Chương trình chính 3. { 4. int x, y, tong; //Khai báo biến 5. // Nhập giá trị cho x và y 6. scanf("%d", &x); //Nhập x 7. scanf("%d", &y); //Nhập y 8. // Tính tổng 9. tong = x + y; // Phép gán 10. // Cú pháp: = ; 11. // Xuất ra màn hình giá trị tổng 12. return 0; //Kết thúc 13. } 19 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  20. Xuất ra màn hình 1. #include //Khai báo thư viện 2. int main() //Chương trình chính 3. { 4. int x, y, tong; //Khai báo biến 5. // Nhập giá trị cho x và y 6. scanf("%d", &x); //Nhập x 7. scanf("%d", &y); //Nhập y 8. // Tính tổng 9. tong = x + y; // Phép gán 10. // Xuất ra màn hình giá trị tổng 11. printf("Tong la %d \n", tong); // Xuất 12. return 0; //Kết thúc 13. } 20 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  21. Chương trình tính tổng tham khảo 1. #include //Khai báo thư viện 2. int main() //Chương trình chính 3. { 4. int x, y, tong; //Khai báo biến 5. printf("Nhap x: "); 6. scanf("%d", &x); //Nhập x 7. printf("Nhap y: "); 8. scanf("%d", &y); //Nhập y 9. tong = x + y; //Tính tổng 10. printf("Tong la %d \n", tong); // Xuất 11. return 0; //Kết thúc 12. } 21 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  22. How’s it work? 1. #include 4 7 11 2. int main() x y tong 3. { 4. int x, y, tong; 5. printf("Nhap x: "); Nhap x: 4 6. scanf("%d", &x); Nhap y: 7 7. printf("Nhap y: "); 8. scanf("%d", &y); Tong la 11 9. tong = x + y; 10. printf("Tong la %d \n", tong); 11. return 0; 12. } 22
  23. Nhận xét – Thư viện  Thư viện  Chứa các hàm đã được định nghĩa sẵn  Khai báo  #include  #include // Nhập xuất  #include // Thư viện chuẩn  #include // Toán học  #include // Chuỗi ký tự  #include // Ký tự  #include // Thời gian 23 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  24. Nhận xét – Chương trình chính main  Chương trình chính:  Nơi chương trình bắt đầu  Cần duy nhất một chương trình chính int main() { // nội dung chương trình return 0; // Kết thúc } 24 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  25. Nhận xét – Biến (variable)  Biến  Lưu trữ dữ liệu cần thiết  Giá trị có thể thay đổi  Có kiểu dữ liệu cụ thể (nguyên, thực, ký tự )  Khai báo  , ;  int x, y, tong, hieu, tich;// Số nguyên  float thuong; // Biến kiểu số thực  char kyTu; // Biến kiểu ký tự  char chuoi[50]; // Biến kiểu chuỗi ký tự 25 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  26. Nhận xét – Nhập dữ liệu  Nhập  Nhập từ bàn phím giá trị cho biến  Nhập đúng kiểu dữ liệu tương ứng với kiểu của biến  scanf(" ", & );  scanf("%d", &x); // d: decimal  scanf("%i", &y); // i: integral  scanf("%f", &thuong);// f: float  scanf("%c", &kyTu); // c: char  scanf("%s", &chuoi); // s: string  gets( );  gets(chuoi); 26 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  27. Nhận xét – Tính toán  Phép gán, biểu thức  = ;  tong = x + y;  tich = x * y;  thuong = (float)x/y;  trungBinhCong = (x + y)/2.0;  Toán tử số học  +: Cộng, -: Trừ, *: Nhân,  /: Chia,  %: Chia lấy dư (dành cho số nguyên) 27 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  28. Nhận xét – Xuất  Xuất ra màn hình dòng chữ, giá trị của biến  printf(" ", , );  printf("Tong: %d \n", tong);  printf("Thuong: %f \n", thuong);  printf("Ky tu: %c \n", kyTu);  printf("Chuoi: %s \n", chuoi); 28 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  29. Nhận xét – Mã giả  Dùng để biểu diễn thuật toán  Không nhất thiết chính xác về cú pháp  Không nhất thiết tuân theo một ngôn ngữ cụ thể  Ví dụ một số từ khoá: READ, WRITE, IF, ELSE, ENDIF, FOR, ENDFOR, WHILE, ENDWHILE.  Mỗi lệnh hoặc mỗi bước chỉ nên viết trên một dòng  Dùng thụt đầu dòng cho các lệnh có cấu trúc  Kết thúc lệnh bằng ENDIF, ENDFOR 29 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  30. Nhận xét – Lưu đồ thuật toán  Biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối Hình dạng Tên gọi Hành động Terminator Bắt đầu hoặc kết thúc chương trình Data Nhập hoặc xuất dữ liệu Process Xử lý, thực hiện một thao tác Decision Quyết định hướng xử lý theo điều kiện Flow direction Hướng đi của luồng xử lý Connector Điểm kết nối 30 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  31. Hằng số  Đề bài: Viết chương trình nhập vào bán kính hình tròn, xuất ra màn hình diện tích và chu vi hình tròn.  Gợi ý:  Hằng số PI? DT = ? r CV = ?  #define PI 3.14  const int IP = 3.14; 31 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  32. Hằng số - tham khảo 1. #include 2. #define PI 3.14 // PI là hằng số 3. int main() 4. { 5. float r; // Bán kính 6. float DT, CV; // Diện tích, chu vi 7. printf("Nhap ban kinh hinh tron: "); 8. scanf("%f", &r); 9. DT = PI * r * r; 10. CV = 2 * PI * r; 11. printf("Dien tich hinh tron: %.2f\n", DT); 12. printf("Chu vi hinh tron: %.2f", CV); 13. return 0; 14. } 32 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  33. Một số khái niệm  Thư viện – Library  Xuất - Output  stdio.h, math.h  printf(“hello!”);  Chương trình chính  Phép toán – Operation  int main(){ }  tong = x + y;  Kiểu biến – Data type  int, float  Toán tử - Operator  Tên biến – Variable name  +, -, *, /  xA, xB  Hằng số - Constant  Chú thích - Comment  #define PI 3.14  // Lời chú thích  const float PI = 3.14  Nhập - Input  Hàm - Function  scanf(“%d”,&x);  sqrt, pow, scanf, printf 33 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  34. Công cụ lập trình  C-Free, Dev-C, CodeBlocks, Visual Studio 34 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  35. Một số trình biên dịch khác  Codeblocks:  Dev-C++:  Visual studio: US/products/visual-studio-express-vs  TurboC: windows-7-windows-8-and-windows-xp/  Eclipse:  Netbeans:  Ideone: Biên dịch online, hỗ trợ nhiều ngôn ngữ lập trình 35 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  36. Giảng viên: Instructor 36 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  37. Tự tìm hiểu nội dung môn học  Thuật toán? Algorithm  Các thao tác cơ bản  Cách giải bài toán  Nhập input  Lệnh lựa chọn? Selection  Xuất, output  (Lệnh rẽ nhánh)  Đếm, count  if else, switch case  Tìm kiếm, search  Vòng lặp? Loop  Tính toán, calculation  for, while, do while  Trích xuất, list  Hàm? Function  Liệt kê list  Chương trình con  Thêm, add  Mảng? Array  Xóa, remove  Dãy số  Sắp xếp sort  Chuỗi ký tự 37 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  38. Bài tập 1.1 – Các thao tác lập trình 38 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  39. Bài tập 1.1 – Các thao tác lập trình  Khởi động: Kích đôi vào biểu tượng C-Free hoặc Dev-C++  Mở tập tin mới: File New, hoặc kích vào Biểu tượng 2  Lưu file nguồn: File Save, hoặc File Save as , hoặc kích Biểu tượng 3  Gõ chương trình Hello world vào khu vực số 4  Biên dịch, chạy chương trình, dừng chương trình ở khu vực số 5  Kiểm tra và sửa lỗi biên dịch ở khu vực số 6  Xem và kiểm tra kết quả ở màn hình số 7 39 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  40. Bài tập 1.2 – Tính toán  Viết chương trình nhập vào hai số nguyên, xuất ra màn hình tổng, hiệu, tích, và thương của của số nguyên đó.  Gợi ý: #include /*Khai báo thư viện*/ int main() //Chương trình chính { . . . // Khai báo biến . . . // Nhập . . . // Biểu thức, tính toán . . . // Xuất return 0; //Kết thúc } 40 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  41. Tính tổng, hiệu, tích, thương (tham khảo 1) 1. #include /*Khai báo thư viện*/ 2. int main() //Chương trình chính 3. { 4. int x, y, tong, hieu, tich; 5. float thuong; //Khai báo 6. printf("Nhap so nguyen x: "); 7. scanf("%d", &x); //Nhập x 8. printf("Nhap so nguyen y: "); 9. scanf("%d", &y); //Nhập y 10. tong = x + y; //Biểu thức tính tổng 11. hieu = x - y; //Biểu thức tính hiệu 12. tich = x * y; //Biểu thức tính tích 13. thuong = (float)x / y; //Biểu thức tính thương 14. printf("Tong la %d \n", tong); // Xuất tổng 15. printf("Hieu la %d \n", hieu); // Xuất hiệu 16. printf("Tich la %d \n", tich); // Xuất tích 17. printf("Thuong la %f \n", thuong); // Xuất thương 18. return 0; //Kết thúc 19. } 41 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  42. Tính tổng, hiệu, tích, thương (tham khảo 2) 1. #include //Khai báo thư viện 2. int main() //Chương trình chính 3. { 4. int x, y, tong, hieu, tich; //Khai báo 5. float thuong; 6. printf("Nhap vao hai so nguyen: "); 7. scanf("%d%d", &x, &y); //Nhập x, y 8. tong = x + y; hieu = x - y; //Tính toán 9. tich = x * y; thuong = (float)x / y; 10. printf("%d + %d = %d \n", x, y, tong);// Xuất 11. printf("%d - %d = %d \n", x, y, hieu); 12. printf("%d * %d = %d \n", x, y, tich); 13. printf("%d / %d = %f \n", x, y, thuong); 14. return 0; //Kết thúc 15. } 42 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  43. Bài tập 1.3 – Hình chữ nhật Viết chương trình nhập vào hai cạnh của hình chữ nhật, xuất ra màn hình diện tích, chu vi và chiều dài đường chéo của hình chữ nhật. a  Gợi ý:  Giả sử chiều dài đường chéo là c 2 2 2 DT = ?  c = a + b b c = ?  Tính căn bậc hai CV = ?  Hàm sqrt(x) =  Hàm sqrt thuộc thư viện math.h 43 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  44. Hình chữ nhật (tham khảo) 1. #include 2. #include 3. int main() 4. { 5. float a, b; // Hai cạnh 6. float c; // Đường chéo 7. float dienTich, chuVi; 8. printf("Nhap hai canh: "); 9. scanf("%f%f", &a, &b); 10. dienTich = a * b; 11. chuVi = (a + b)*2; 12. c = sqrt(a*a + b*b); 13. printf("Dien tich: %f\n", dienTich); 14. printf("Chu vi: %f\n", chuVi); 15. printf("Duong cheo: %f\n", c); 16. return 0; 17. } 44 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  45. Bài tập 1.4 – Khoảng cách  Đề bài: Viết chương trình nhập vào tọa độ của hai điểm A(xA, yA) và B(xB, yB), xuất ra màn hình khoảng cách giữa hai điểm. A(xA, yA)  Gợi ý:  Thư viện math.h?  Hàm sqrt tính căn bậc hai  sqrt(x):  Hàm pow tính lũy thừa  pow(x, 2): x2 B(xB, yB) 45 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  46. Khoảng cách (tham khảo) 1. #include 2. #include 3. int main() 4. { 5. float xA, yA; // A(xA, yA) 6. float xB, yB; // B(xB, yB) 7. float KC; // Khoảng cách 8. printf("Nhap A(xA, yA): "); 9. scanf("%f%f", &xA, &yA); 10. printf("Nhap B(xB, yB): "); 11. scanf("%f%f", &xB, &yB); 12. KC = sqrt(pow(xA-xB,2) + pow(yA-yB,2)); 13. printf("Khoang cach: %f\n", KC); 14. return 0; 15. } 46 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  47. Bài tập 1.5 – Chữ số  Viết chương trình nhập vào một số nguyên có hai chữ số, xuất ra màn hình chữ số hàng chục và chữ số hàng đơn vị của số nguyên ấy.  Gợi ý:  Số hàng chục: Dùng phép chia lấy phần nguyên, ví dụ: chuc = so / 10;  Số hàng đơn vị: Dùng phép chia lấy dư, ví dụ donvi = so % 10;  Yêu cầu: Phân biệt hai phép chia lấy dư và chia lấy nguyên 47 Nhập môn lập trình - Tổng quan
  48. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nhập môn lập trình Các thành phần cơ bản TS. Ngô Hữu Dũng
  49. Nội dung  Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C  Trình biên dịch/thông dịch  Cấu trúc chương trình  Định dạng trong C  Biến, kiểu dữ liệu  Hằng số, từ khóa, toán tử  Thư viện  stdio.h, stdlib.h, math.h, string.h, ctype.h, time.h  Nhập xuất căn bản  Nhập: scanf, cin, gets  Xuất: printf, cout, puts 49 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  50. Ngôn ngữ lập trình C  Được phát triển bởi Dennis Ritchie tại phòng thí nghiệm AT&T Bell vào đầu thập niên 1970  C được dùng trong hệ điều hành UNIX và phát triển cùng với hệ điều hành này  C đã lan rộng ra nhiều hệ điều hành khác và trở thành ngôn ngữ phổ dụng nhất 50 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  51. Trình biên dịch/Trình thông dịch Trình Mã máy Mã nguồn Source biên dịch Machine Source code Code Compiler Code Trình thông dịch Interpreter Executable Input Output Program Input Output Trình biên dịch: Phân tích chương Trình thông dịch: Phân tích và trình và biên dịch thành mã máy. thực thi chương trình cùng lúc. 51 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  52. Biên dịch và chạy chương trình  IDE – Integrated Editor Development Environment Source code  Trình soạn thảo file.c  Biên soạn mã nguồn  Trình biên dịch Compiler  Phân tích và biên dịch mã nguồn Object code thành mã đối tượng file.obj  Trình liên kết  Kết hợp các mã Libraries Linker đối tượng và thư Executable code IDE viện thành mã file.exe thực thi (Integrated Development Environment) 52 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  53. Sửa lỗi - debug  Lỗi cú pháp Semantic Errors  Phát hiện bởi trình biên Syntactic dịch Editor Errors Source code  Lỗi về từ khóa, cú pháp, file.c ngữ pháp  Lỗi ngữ nghĩa Compiler  Được phát hiện bởi người sử dụng Object code file.obj  Lỗi về kết quả của chương trình  Lỗi xuất hiện trong quá Libraries Linker trình thực thi chương Executable code trình file.exe  Đúng cú pháp nhưng sai kết quả 53 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  54. Quiz  Mục đích của việc “biên dịch” là chuyển đổi  A. Ngôn ngữ bậc thấp sang bậc cao  B. Chương trình thành mã nguồn  C. Mã nguồn sang mã máy  D. Mã máy sang mã nguồn  Trường hợp nào sau đây là “lỗi ngữ nghĩa”?  A. Lỗi khi biên dịch chương trình  B. Chương trình tính sai kết quả  C. Lỗi do gõ sai một câu lệnh  D. Lời chú thích không có nghĩa 54 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  55. Định dạng trong C  Có phân biệt giữa chữ in HOA và chữ in thường!  Các dòng trống, khoảng trắng, lời chú thích đều được trình biên dịch bỏ qua  Các dấu thụt dòng giúp chương trình dễ đọc, rõ ràng.  Có thể dùng tab hoặc dấu cách  Câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy ;  Chuỗi ký tự được đặt giữa hai dấu hai nháy "Chuỗi"  Một ký tự được đặt giữa hai dấu một nháy 's' 55 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  56. Lời chú thích  Hai cách ghi chú thích  // chú thích dòng  /* chú thích khối*/  Ví dụ 1. /* Chương trình C 2. In ra màn hình dòng chữ Hello 2017!*/ 3. #include //Khai báo thư viện 56 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  57. Biến  Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và kết quả tính toán  Kiểu dữ liệu: Nguyên, thực, ký tự, chuỗi, mảng, cấu trúc, con trỏ  Tên biến: Do người lập trình tự đặt  Biến phải được khai báo trước khi sử dụng  Cú pháp: ;  int year;  float score;  char kyTu;  char name[50]; 57 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  58. Biến (2)  Giá trị của biến có thể thay int year; // Khởi tạo đổi year = 2016;// Gán  Khởi tạo biến:  int year = 2016; year 2016  Phép gán: Biến Vùng nhớ  year = last_year + 1;  Một vùng nhớ sẽ được cấp phát tương ứng với kích cỡ của biến Kiểu dữ  Mỗi ô nhớ có một địa chỉ liệu? riêng 58 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  59. Kiểu dữ liệu  int: Kiểu số nguyên  2 hoặc 4 bytes (16 hoặc 32 bits)  -32,768 → 32,767 hoặc -2,147,483,648 → 2,147,483,647  float: Kiểu số thực  4 bytes (32 bits): 1.2E-38 → 3.4E+38, độ chính xác 24 bits  double: Kiểu số thực có độ chính xác cao hơn float  8 bytes (64 bits): 2.3E-308 → 1.7E+308, độ chính xác 53 bits  char: Kiểu ký tự  1 byte, ví dụ: char exit = 'e';  char []: Kiểu chuỗi  ví dụ: char name[10] = "Quang";  bool: Kiểu luận lý, có giá trị true hoặc false Độ chính  1 byte, ví dụ: bool kt = true; //C++ xác? 59 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  60. Số chấm động – floating-point numbers  Biểu diễn số thực  Ví dụ: 12’345 = 1.2345 x 104  Hay 1.2345E+4 exponent  Trị số x hệ cơ số số mũ significand x base  Float: Độ chính xác đơn  Double: Độ chính xác đôi Kiểu dữ liệu Dấu Mũ Trị số Tổng số bit Độ chính xác Float 1 bit 8 bits 23 bits 32 bits (4 bytes) 24 bits (Dấu + trị số) Double 1 bit 11 bits 52 bits 64 bits (8 bytes) 53 bits (Dấu + trị số) 60 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  61. Tên biến  Phải bắt đầu bằng một chữ hoặc dấu gạch dưới (_), tiếp sau đó có thể kết hợp giữa chữ, số và dấu gạch dưới.  Không được trùng với từ khóa có sẵn của C  Hai biến không được trùng tên nhau  Có phân biệt giữa chữ hoa và chữ thường  Độ dài tùy thích, tuy nhiên không nên đặt tên quá dài  Nên đặt tên có nghĩa, dễ hiểu  Keywords  auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct switch typedef union unsigned void volatile while 61 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  62. Quiz – Tên biến  Những tên biến nào sau đây đúng hay sai? 1. 1ngoi_sao 2. bienDem1 12. _mot_Ngoi_Sao 3. phepNhân 13. T_T 4. donVi$ 14. ^_^ 5. ngoi_nha 15. edthbdl_mbcln2h 6. int 16. dienTich@ 7. kiem-tra 17. Chu-Vi-Hinh-Tron 8. A&T 18. mayViTinh 9. ___dien___tich 19. Tong+Hieu 10. +hai_so 20. 24gio 11. luy thua 62 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  63. Quiz - khai báo biến  Hãy khai báo các biến phù hợp cho các nội dung sau 1. Mã ID 2. Năm sinh 3. Họ và tên 4. Chiều cao 5. Cân nặng 6. Giới tính: Chỉ cần lưu giá trị ‘F’ (female) hoặc ‘M’ (male) 7. Tuổi 8. Đã lập gia đình? Chỉ cần lưu có (true) hoặc không (false) 9. Địa chỉ email 10. Nghề nghiệp 63 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  64. Quiz - khai báo biến (tham khảo) 1. #include // Khai báo thư viện 2. int main() // Chương trình chính 3. { 4. int ID; // ID kiểu số nguyên 5. char ID_s[20]; // Hoặc ID kiểu chuỗi 6. int namSinh; // Ví dụ: 1999 7. char hoVaTen[100]; // Tên kiểu chuỗi 8. float chieuCao; // Kiểu số thực 9. float canNang; // Kiểu số thực 10. char gioiTinh; // Kiểu ký tự: ‘F’, ‘M’ 11. int tuoiTac; // Tuổi kiểu số nguyên 12. bool giaDinh; // Có: True, Chưa: False 13. char email[100]; // Email kiểu chuỗi 14. char ngheNghiep[50]; // Ví dụ: “Ky su CNTT” 15. // 16. return 0; 17.} 64 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  65. Chuyển đổi kiểu  Đặt (Kiểu dữ liệu) phía trước biểu thức để chuyển đổi kiểu dữ liệu cho kết quả của biểu thức  f = (float) i1 / i2; i = (int)f;  Chia một số nguyên cho một số nguyên: Kết quả là số nguyên  i1=5; i2=10; f=i1/i2; //Cảnh báo, f=0.00  f=(float)i1/i2; // OK, f=0.50  Chia một số thực cho một số nguyên hoặc chia một số nguyên cho một số thực: Kết quả là số thực  i=5; f=10; i1 = i/f; // Cảnh báo, i1 = 0  f1=i/f; f2=i/10.0; // OK! f1=f2=0.50 65 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  66. Chuyển đổi kiểu (2)  Gán một số nguyên vào một biến kiểu thực  f = i; // Cảnh báo việc chuyển đổi  f1 = 10; // OK! f1 = 10.000000  f2 = (float)i; // OK!  Gán một số thực vào một biến kiểu nguyên: Mất phần thập phân (sau dấu chấm)  i1 = 9.5; i2 = f;//Cảnh báo, i1 = 9  i1 = (int)9.5; i2 = (int)f; // OK! 66 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  67. Quiz – Chuyển đổi kiểu dữ liệu  Chuyển đổi kiểu dữ liệu phù hợp (nếu cần) 1. int a = 13 / 2; 2. float b = a / 4; 3. float c = 10 / a; 4. float d = 1 / 5; 5. float e = (3 / 5) * a; 6. float f = (7 + 3) / a; 7. float g = 5.4 * 3 / a; 8. float h = (a + 3) / 2; 9. float i = (5 / 9) * (a – 32); 10. float j = a / 2 + 10 / (2 * b); 67 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  68. Quiz – Chuyển đổi kiểu dữ liệu (1)  Chuyển đổi kiểu dữ liệu phù hợp (nếu cần) 1. int a = 13 / 2; 1. int a = 13 / 2; 2. float b = a / 4; 2. float b = (float)a / 4; 3. float c = 10 / a; 3. float c = 10.0 / a; 4. float d = 1 / 5; 4. float d = 1.0 / 5; 5. float e = (3 / 5) * a; 5. float e = (3.0 / 5) * a; 6. float f = (7 + 3) / a; 6. float f = (float)(7 + 3) / a; 7. float g = 5.4 * 3 / a; 7. float g = 5.4 * 3 / a; 8. float h = (a + 3) / 2; 8. float h = (a + 3) / 2.0; 9. float i = (5 / 9) * (a – 32); 9. float i = (5 / 9.0) * (a – 32); 10. float j = a / 2 + 10 / (2 * b); 10. float j = a / 2.0 + 10 / (2 * b); 68 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  69. Hằng số trong C  Giá trị không đổi #define a 45 // int #define b 125u // unsigned int suốt chương trình #define c 87l // long int  Hằng số có kiểu #define d 23ul // unsigned long int #define e 057 // Cơ số 8 dữ liệu #define f 0xfee // Cơ số 16  Số nguyên #define g 3.14159 // float #define h 314159E-5 // float  Số thực #define i 'a' // char  Ký tự #define j "morning" // string  Chuỗi const int k = 2016; const float l = 2.016;  Khai báo hằng số const char m = '4';  #define const char n[] = "afternoon"; #define o 048 /* ERROR! Hệ cơ số 8  const không có số 8 */ #define p 59E // ERROR! #define q .E59 // ERROR! 69 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  70. Toán tử Tăng / Giảm Gán Toán học Luận lý So sánh member increment assignment arithmetic logical comparison access decrement +a a = b -a a += b a + b a -= b a - b a == b a *= b a * b a[b] ++a a != b a /= b a / b !a *a a a b a &= b ~a a || b a->b a a = b a ^= b a | b a >= b a > b 70 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  71. Toán tử gán - assignment  Cho a = 7, b = 2. Số trên bit: a = 00000111, b = 00000010 Toán tử Mô tả Kết quả a = b Gán giá trị của b cho biến a a = 2 a += b Phép cộng: a = a + b a = 7 + 2 = 9 a -= b Phép trừ: a = a – b a = 7 – 2 = 5 a *= b Phép nhân: a = a * b a = 7 * 2 = 14 a /= b Phép chia lấy nguyên: a = a / b a = 7 / 2 = 3 a %= b Phép chia lấy dư: a = a % b a = 7 % 2 = 1 a &= b Phép AND trên bit: a = a & b a = 0111&0010 = 2 a |= b Phép OR trên bit: a = a | b a = 0111|0010 = 7 a ^= b Phép XOR trên bit: a = a ^ b a = 0111^0010 = 5 a >= b Phép dịch phải trên bit: a = a >> b a = a>>2 =0001 = 1 71 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  72. Toán tử toán học - arithmetic  Cho a = 7, b = 2. Số trên bit: a = 00000111, b = 00000010 c = -a Trừ a c = -7 c = a + b Phép cộng c = 7 + 2 = 9 c = a - b Phép trừ c = 7 – 2 = 5 c = a * b Phép nhân c = 7 * 2 = 14 c = a / b Phép chia lấy nguyên c = 7 / 2 = 3 c = a % b Phép chia lấy dư c = 7 % 2 = 1 c = ~a Phép NOT trên bit c = 11111000 = –8 c = a & b Phép AND trên bit c = 0111&0010 = 2 c = a | b Phép OR trên bit c = 0111|0010 = 7 c = a ^ b Phép XOR trên bit c = 0111^0010 = 5 c = a > b Phép SHIFT RIGHT trên bit c = a>>2 =0001 = 1 72 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  73. Toán tử trên bit – bitwise operations  Các phép toán trên bit #include int main() A 0 0 1 1 { int a = 52; // 0011 0100 B 0 1 0 1 int b = 29; // 0001 1101 A & B 0 0 0 1 int c; c = a & b; // 0001 0100 A | B 0 1 1 1 printf("%d & %d = %d\n", a, b, c); A ^ B 0 1 1 0 c = a | b; // 0011 1101 printf("%d | %d = %d\n", a, b, c); ~A 1 1 0 0 c = a ^ b; // 0010 1001 ~B 1 0 1 0 printf("%d ^ %d = %d\n", a, b, c); c = ~a; // 1100 1011 > Cho a = 00110100, a>>2= 00001101 c = a > 2; // 0000 1101 printf("%d >> 2 = %d\n", a, c); return 0; } 73 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  74. Toán tử tăng / giảm - increment / decrement  Cho a = 7, b = 2 Phép toán Mô tả Kết quả Cộng a lên một đơn vị trước khi tính a = 8 b = ++a Tương đương: a = a + 1; b = a; b = 8 Trừ a đi một đơn vị trước khi tính a = 6 b = a Tương đương: a = a – 1; b = a; b = 6 Cộng a lên một đơn vị sau khi tính a = 8 b = a++ Tương đương: b = a; a = a + 1; b = 7 Trừ a đi một đơn vị sau khi tính a = 6 b = a Tương đương: b = a; a = a - 1; b = 7 a = 8 Ví dụ: Tương đương: b = 6 c = ++a - b a = a + 1; c = a – b; b = b – 1; c = 1 74 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  75. Độ ưu tiên Category Toán tử Postfix () [] -> . ++ Unary + - ! ~ ++ - - (type)* & sizeof  Multiplicative * / % Additive + - Shift > Relational >= Equality == != Bitwise AND & Bitwise XOR ^ Bitwise OR | Logical AND && Logical OR || Conditional ?:  Assignment = += -= *= /= %=>>= <<= &= ^= |= Comma , 75 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  76. Quiz – Phép toán  Hãy cho biết kết quả của các phép toán sau int main() { int a = 7, b = 2, c, d, e, f, g, h, i, j, k; b += 2; c = ++a; d = a ; e = a/2; f = a%2; g = a++ - 7%3; h = 11%3 + ++a; i = (a / 3) % 4; j = a % 2; k = a/4*3 ; return 0; } 76 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  77. Quiz – Phép toán (1)  Hãy cho biết kết quả của các phép toán sau int main() { int a = 7, b = 2, c, d, e, f, g, h, i, j, k; b += 2; // b = b + 2 = 4 c = ++a; // ++a = 8, c = a = 8 d = a ; // d = a = 8, a = 7 e = a/2; // e = 7 / 2 = 3 f = a%2; // f = 7 % 2 = 1 g = a++ - 7%3; // 7%3 = 1, g = a – 1 = 6, a++ = 8 h = 11%3 + ++a; // ++a = 9, 11%3 = 2, h = 2 + 9 = 11 i = (a / 3) % 4; // a / 3 = 3, i = 3 % 4 = 3 j = a % 2; // a = 8, j = 8 % 2 = 0 k = a/4*3 ; // a/4 = 2, k = 2 * 3 = 6 return 0; } 77 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  78. Toán tử luận lý – logical  Những phép toán luận lý Cho A = True, B = False Toán tử Mô tả Ví dụ Toán tử AND, nếu và chỉ nếu cả hai && toán hạng điều đúng thì kết quả phép A && B: False toán là đúng Toán tử OR, nếu và chỉ nếu cả hai toán || hạng đều sai thì kết quả phép toán là A || B: True sai !A: False !B: True ! Toán tử NOT, thực hiện phép phủ định !A || B: False A && !B: True 78 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  79. Toán tử so sánh – comparison  Những phép so sánh #include Cho A = 10, B = 20 int main() Toán tử Mô tả Ví dụ { int A=10, B=20; == Bằng nhau (A == B) sai if (A==B) printf("A = B"); != Khác nhau (A != B) đúng if (A!=B) printf("A ≠ B"); > Lớn hơn (A > B) sai if (A>B) printf("A > B"); if (A =B) printf("A ≥ B"); Lớn hơn >= (A >= B) sai if (A<=B) printf("A ≤ B"); hoặc bằng return 0; Nhở hơn <= (A <= B) đúng } hoặc bằng 79 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  80. Các thư viện  Các thư viện định nghĩa sẵn các hàm hay kiểu dữ liệu  Cú pháp khai báo: #include  các hàm nhập xuất chuẩn, các thao tác với tập tin  getchar, putchar, printf, scanf, gets, fopen, fclose, remove,  các hàm chuyển đổi kiểu dữ liệu, cấp phát bộ nhớ  atof, atoi, atol, strtol, free, malloc, abs, rand, srand  các hàm về toán học  sqrt, pow, ceil, floor, trunc, abs, sin, cos 80 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  81. Các thư viện (2)  các hàm xử lý chuỗi ký tự  strcpy, strcat, strlen, strstr, strcmp, strchr, memset  các hàm xử lý ký tự  toupper, tolower  các hàm nhập xuất  gets, puts, cin, cout  các hàm xử lý về thời gian  time, clock, localtime, difftime, time_t, struct tm 81 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  82. Hàm thường dùng ở thư viện stdio.h  Khai báo: #include  Hàm printf: Xuất ra màn hình  Nguyên mẫu hàm: int printf(const char * format, );  printf(“Hello world!”);  printf(“a = %d.\n”, so_nguyen);  Hàm scanf: Nhập dữ liệu từ bàn phím  Nguyên mẫu hàm: int scanf( const char * format, );  scanf("%d", &so_nguyen);  scanf("%f", &so_thuc);  scanf("%c", &ky_tu);  Hàm gets: Nhập chuỗi từ bàn phím  char name[50]; gets(name); 82 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  83. Hàm thường dùng ở thư viện stdlib.h  Khai báo: #include  Hàm rand: Tạo số nguyên ngẫu nhiên  Nguyên mẫu hàm: int rand (void);  a = rand(); // a có giá trị từ 0 đến 32767  b = rand()%90; // b có giá trị từ 0 đến 89  c = rand()%90 + 10; // c có giá trị từ 10 đến 99  Hàm srand: Khởi tạo số ngẫu nhiên  Nguyên mẫu hàm: void srand (unsigned int seed);  Ví dụ:  srand(time(NULL));  d = rand() % 101 – 50; 83 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  84. Hàm thường dùng ở thư viện math.h  Khai báo: #include  Hàm sqrt: Tính căn bậc hai  Nguyên mẫu hàm: double sqrt (double x);  x = sqrt(9); // Căn bậc hai của 9  y = sqrt(x + 1); // Căn bậc hai của x + 1  Hàm pow: Tính lũy thừa  Nguyên mẫu hàm: double pow (double base, double exponent);  x = pow(3, 2); // ba mũ hai  y = pow(x, 4); // x mũ bốn  Hàm floor, ceil: Làm tròn  z = floor(4.3); // z = 4.0  w = ceil(4.3); // w = 5.0 84 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  85. Hàm thường dùng ở thư viện string.h  Khai báo: #include  Hàm strlen: Tính chiều dài của chuỗi  Nguyên mẫu hàm: size_t strlen(const char * str)  a = strlen(“hello”); // a = 5  Hàm strcpy: Sao chép chuỗi  Nguyên mẫu hàm: char * strcpy(char * dest, const char * src)  char hello[50]; // Khai báo chuỗi  strcpy(hello, “Hello ”); // hello = “Hello ”  Hàm strcat: Nối chuỗi  Nguyên mẫu hàm: char * strcat( char * dest, const char * src)  char name[50] = “Tuan”;  strcat(hello, name); // hello = “Hello Tuan!”  Hàm strcmp: So sánh chuỗi  Nguyên mẫu hàm: int strcmp( const char * str1, const char * str2 )  a = strcmp(name, “Tuan”); // a = 0 85 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  86. Hàm thường dùng ở thư viện ctype.h  Khai báo: #include  Hàm tolower: Chuyển ký tự sang chữ thường  Nguyên mẫu int tolower ( int c );  char c = ‘N’; tolower(c); // c = ‘n’  Hàm toupper: Chuyển ký tự sang chữ in  Nguyên mẫu int toupper ( int c );  char c = ‘n’; toupper(c); // c = ‘N’  Các hàm kiểm tra ký tự  isalnum(c): Trả về true (khác 0) nếu c là số hoặc chữ  isalpha(c): Trả về true nếu c là chữ  islower(c): Trả về true nếu c là chữ thường  isupper(c): Trả về true nếu c là chữ in 86 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  87. Quiz – Tính toán  Cho một biến số nguyên x, viết biểu thức tính: ()  a = ()  b =  c = ( 3)( + 1)  d = + 2  e = +  = ( + 2) ( 2)  g = + ( + 1) 87 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  88. Quiz – Tính toán (tham khảo)  Cho một biến số nguyên x, viết biểu thức tính: ()  a = a = (x+1)/2.0; ()  b = b = 4*(x+2)/3.0;  c = ( 3)( + 1) c = (1/3.0)*(x-3)*(x+1);  d = + 2 d = sqrt(pow(x,2)+2);  e = + e = sqrt((x+4)/4.0 + (x-3)/2.0);  = ( + 2) ( 2) f = (x+2)*sqrt((5/3.0)*(pow(x,4)-2));  g = ( + 2) g = (x+1)/3.0*sqrt(pow(x+2,4)); 88 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  89. Nhập dữ liệu #include  Chú ý nhập đúng kiểu dữ liệu int main()  Nhập số nguyên {  int a; scanf(“%d”, &a); int a;  Nhập số thực float b;  float b; scanf(“%f”, &b); char c; char s[50];  Nhập ký tự  char c; scanf(“%c”, &c); scanf("%d", &a);  Nhập chuỗi ký tự scanf("%f", &b);  char s[50]; scanf("%c", &c);  fflush(stdin); // xoá bộ đệm đầu vào fflush(stdin);  gets(s); gets(s);  scanf(“%s”, &s); // ký tự trắng . . . return 0;  scanf(“%[^\n]s”, &s); // enter } 89 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  90. 1. #include Xuất dữ liệu 2. int main() 3. {  Chú ý xuất đúng kiểu 4. int a; float b; dữ liệu 5. char c; char s[50];  Xuất số nguyên 6. scanf("%d", &a);  printf(“%d”, a); 7. scanf("%f", &b);  Xuất số thực 8. scanf("%c", &c); 9. fflush(stdin);  printf(“%f”, b); 10. gets(s);  Xuất ký tự  printf(“%c”, c); 11. printf("a = %d\n", a); 12. printf("b = %f\n", b);  Xuất chuỗi ký tự 13. printf("c = %c\n", c);  printf(“%s”, s); 14. printf("s = %s\n", s); 15. return 0; 16. } 90 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  91. Định dạng biểu diễn dữ liệu  %[flags][width][.precision][length]specifier specifier Kết quả Ví dụ %d, %i Số nguyên có dấu -95, 23 %u Số nguyên không dấu 7235 %o Số bát phân không dấu 610 %x, %X Số thập lục phân không dấu 7fa, 7FA %f, %F Số thực 392.65 %e, %E Ký hiệu khoa học 3.92e+2, 3.92E+2 %c Ký tự a %s Chuỗi ký tự laptrinh %p Địa chỉ con trỏ b8000000 %% In dấu % % %a, %A Số thập lục phân kiểu thực 0xb.f3p-2, 0XB.F3P-2 %g, %G Dạng ngắn của %e, %E hoặc %f,%F 392.65 91 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  92. Định dạng biểu diễn dữ liệu  %[flags][width][.precision][length]specifier flags Mô tả width Số ký tự tối thiểu được in ra – Canh trái trong width .precision Số ký tự sau dấu chấm động + Buộc in dấu + hoặc – (space) Ký tự trống trước dữ liệu 0 In số 0 trước dữ liệu length d i u o x (none) int unsigned int hh signed char unsigned char h short int unsigned short int l long int unsigned long int 92 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  93. Minh hoạ biểu diễn dữ liệu 1. #include 2. int main() 3. { 4. printf("Char: %c %c \n", 'a', 65);//Char: a A 5. printf("Integer: %d \n", 1999); //Integer: 1999 6. printf("Space: %7d \n", 1999); //Space: 1999 7. printf("Zero: %07d \n", 1999); //Zero: 0001999 8. printf("Float: %.2f\n", 3.1416); //Float: 3.14 9. printf("Float: %6.2f\n", 3.1416); //Float: 3.14 10. printf("String: %s\n", "Chuoi"); //String: Chuoi 11. printf("Hexa: %x\n", 100); //Hexa: 64 12. printf("Octo: %o\n", 100); //Octo: 144 13. printf("Hexa: %#x\n", 100); //Hexa: 0x64 14. printf("Octo: %#o\n", 100); //Octo: 0144 15. return 0; 16.} 93 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  94. Mã escape  Mã escape dùng để đại diện Escape Description cho những ký tự đặc biệt hoặc code những chuỗi, thao tác khó \n newline trình bày trực tiếp \r carriage return \t tab  Mã escape được đặt trong \v vertical tab chuỗi định dạng của lệnh \b backspace printf \f form feed (page feed) \a alert (beep) \' single quote (')  Ví dụ: printf(“A\tB\n”); \" double quote (") \? question mark (?) \\ backslash (\) 94 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  95. Kết thúc Bài 2  Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C  Trình biên dịch/thông dịch  Cấu trúc chương trình  Định dạng trong C  Biến, kiểu dữ liệu  Hằng số, từ khóa, toán tử  Thư viện  stdio.h, stdlib.h, math.h, string.h, ctype.h, time.h  Nhập xuất căn bản  Nhập: scanf, cin, gets  Xuất: printf, cout, puts 95 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  96. Bài tập 2.1: Biến và kiểu biến  Viết chương trình nhập vào từ bàn phím và xuất ra màn hình các thông tin sau 1. Mã ID 2. Năm sinh 3. Họ và tên 4. Chiều cao 5. Cân nặng 6. Giới tính: Chỉ cần lưu giá trị ‘F’ (female) hoặc ‘M’ (male) 7. Tuổi 8. Đã lập gia đình? Chỉ cần lưu có (true) hoặc không (false) 9. Địa chỉ email 10. Nghề nghiệp 96 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  97. Bài tập 2.2: Nhập, tính toán, xuất  Viết chương trình nhập vào một số nguyên x, tính toán và xuất ra màn hình giá trị các biểu thức sau: ()  a = ()  b =  c = ( 3)( + 1)  d = + 2  e = +  = ( + 2) ( 2)  g = + ( + 1) 97 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  98. Bài tập 2.3: Chữ số  Viết chương trình tạo ra một số nguyên ngẫu nhiên gồm 3 chữ số, hãy xác định các chữ số hàng đơn vị, hàng chục và hàng trăm của số nguyên ấy.  Ví dụ: Nhập vào 365  Xuất ra: 3 tram, 6 chuc, 5 don vi.  Gợi ý:  Số hàng đơn vị: a % 10  Số hàng chục: (a % 100) / 10  Số hàng trăm: (a % 1000) / 100  Số hàng ngàn: (a % 10000) / 1000  Số hàng chục ngàn: (a % 100000) / 10000  Số hàng trăm ngàn: (a % 1000000) / 100000 98 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  99. Bài tập 2.4: Thời gian  Viết chương trình nhập vào tổng số giây, quy đổi và xuất ra màn hình ngày, giờ, phút, giây tương ứng.  Ví dụ:  Nhập vào tổng số giây là 90061  Xuất ra: 1 ngày, 1 giờ, 1 phút, 1 giây  Gợi ý:  Tương tự bài 2.3 99 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  100. Bài tập 2.5 – Số ngẫu nhiên  Viết chương trình xuất ra màn hình các số ngẫu nhiên sau  a có giá trị trong khoảng từ 0 đến 89  b có giá trị trong khoảng từ 10 đến 99  c có giá trị trong khoảng từ -30 đến 30  d có giá trị giữa a và b bất kỳ nhập từ bàn phím  Gợi ý:  rand()%10 tạo ra số có giá trị từ 0 đến 9 100 Nhập môn lập trình - Cơ bản
  101. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nhập môn lập trình Lệnh rẽ nhánh/lựa chọn TS. Ngô Hữu Dũng
  102. Nội dung  Rẽ nhánh/lựa chọn  Lệnh if else Expression  Lệnh switch case Case 1 Statement(s) Case 2 true false Statement(s) Condition Case 3 Statement(s) Statement(s) Statement(s) Default Statement(s) 102 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  103. If statement – Câu lệnh if  Nếu Điều kiện đúng thì true  Thực hiện Lệnh Condition false Statement(s)  pseudocode IF (Condition) 1. // if syntax 2. if (Condition) THEN Statement(s); 3. { ENDIF; 4. Statements; 5. 6. } 103 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  104. Khối lệnh - Block  Khối lệnh: Gồm nhiều câu lệnh  Cần đặt giữa dấu { }  Cách gọi khác: Lệnh phức, lệnh ghép true  Ví dụ: Condition 1. if (Condition) false Statement 1 2. { Statement 2 3. Statement 1; Statement 3 4. Statement 2; Statement 4 5. Statement 3; 6. Statement 4; 7. } 104 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  105. if else statement – Câu lệnh if else 1. // if else syntax 2. if (Condition) true false 3. { Condition 4. Statement(s); Statement(s) Statement(s) 5. 6. } 7. else 8. {  pseudocode 9. Statement(s); IF (Condition) 10. 11.} THEN Statement(s); ELSE Statement(s); ENDIF; 105 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  106. Toán tử điều kiện 1. // Conditional ternary operator (?) 2. (Điều kiện) ? Lệnh 1 : Lệnh 2; true false 1. // C code Điều kiện 2. if (Điều kiện) 3. Lệnh 1; Lệnh 1 Lệnh 2 4. else 5. Lệnh 2; 106 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  107. Lệnh if else if else  Kiểm tra nhiều trường hợp true 1. if (Condition 1) 2. { Condition 1 Statement(s) 3. Statement(s); false 4. } true 5. else if(Condition 2) Condition 2 Statement(s) 6. { 7. Statement(s); false 8. true 9. } Condition 3 Statement(s) 10 false 11.else 12.{ Statement(s) 13. Statement(s); 14. 15.} 107 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  108. Ví dụ minh hoạ if  Trị tuyệt đối  Nếu a < 0 true  a = -a a < 0  Xuất a false a = -a 1. if (a < 0) 2. a = -a; Print a 3. printf("%d", a); 108 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  109. Ví dụ minh hoạ if else  Kiểm tra chẵn lẻ true false  Nếu a chia chẵn cho 2 thì a%2==0  Xuất a chẵn  Ngược lại thì a chẵn a lẻ  Xuất: a lẻ  pseudocode 1. // C code IF (a % 2 == 0) 2. if (a % 2 == 0) THEN Print a even; 3. printf("a chan"); ELSE Print a odd; 4. else ENDIF; 5. printf("a le"); (a%2==0) ? printf("a chan") : printf("a le"); 109 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  110. Ví dụ minh hoạ if else if  Kiểm tra âm dương true  Nếu a 0  a dương false  Ngược lại true a dương  a bằng 0 a > 0 1. if (a 0) 4. printf("a duong"); 5. else 6. printf("a bang 0"); 110 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  111. Ví dụ minh hoạ - Khối lệnh - Block  Tìm max 1. if (a > b) 2. { true false 3. max = a; a > b 4. printf("a max"); 5. } max = a max = b 6. else Xuất a max Xuất b max 7. { 8. max = b; 9. printf("b max"); 10.} 111 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  112. Lồng nhau – Nested if  Một câu lệnh có thể 1. if(a % 2 == 0) 2. if(a 0) 5. printf("a chan va duong"); 6. else 7. printf("a bang 0");  Các cấu trúc if được 8. else xem như một câu 9. if(a == 0) 10. printf("a bang 0"); lệnh đơn 11. else{ 12. printf("a le ");  if 13. if (a < 0)  if else printf("va am"); 14. else  Ví dụ 15. printf("va duong"); 16. } 112 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  113. Lỗi thường gặp  Lỗi trong chương trình sau  Chấm phẩy ở dòng 2  Điều kiện sau else ở dòng 5  Dòng 8 và 9 cần nằm trong khối lệnh  Thêm { } 1. // Giai Phuong trinh ax + b = 0 2. if(a == 0); // “;” !? 3. if(b == 0) 4. printf("PT vo so nghiem"); 5. else (b != 0) // !? 6. printf("PT vo nghiem"); 7. else 8. x = -b/a; 9. printf("x = %d", x); // !? 113 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  114. switch case statement 1. // switch case syntax 2. switch(Expression) 3. { Expression 4. case Value1: 5. Statement(s); Case 1 6. break; Statement(s) 7. case Value2: Case 2 8. Statement(s); Statement(s) 9. break; 10. case Value3: Case 3 Statement(s) 11. Statement(s); 12. break; 13. Default 14. default : Statement(s) 15. Statement(s); 16.} 114 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  115. Nhận xét 1. switch(Biểu thức)  Chia thành nhiều trường hợp 2. { để xử lý 3. case : 4. Lệnh 1;  Biểu thức có giá trị kiểu số 5. break; nguyên 6. case : 7. Lệnh 2;  Giá trị là một số nguyên cụ 8. break; thể 9. case :  Các giá trị không được trùng 10. Lệnh 3; 11. break; nhau 12.  Mỗi trường hợp kết thúc 13. default : 14. Lệnh n; bằng lệnh break 15.}  Có thể khuyết phần default 115 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  116. Ví dụ minh hoạ 1. // Đọc số true 2. switch(a) 3. { a = 0 Xuất “khong” 4. case 0: false 5. printf("khong"); 6. break; true a = 1 Xuất “mot” 7. case 1: 8. printf("mot"); false 9. break; 10. true a = 9 Xuất “chin” 11. case 9: 12. printf("chin"); false 13. break; Xuất “Khong doc duoc” 14. default : 15. printf("khong doc duoc"); 16.} 116 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  117. Ví dụ minh hoạ - Khuyết default 1. // Đọc số 2. switch(a%10) true 3. { a%10= 0 Xuất “khong” 4. case 0: 5. printf("khong"); false 6. break; true 7. case 1: a%10= 1 Xuất “mot” 8. printf("mot"); false 9. break; true 10. case 2: a%10= 2 Xuất “hai” 11. printf("hai"); 12. break; false 13. true 14. case 9: a%10= 9 Xuất “chin” 15. printf("chin"); 16.} 117 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  118. Ví dụ minh hoạ - Khuyết break !? 1. // Chẵn lẻ true 2. switch(a%10) a%10= 0 3. { 4. case 0: false 5. case 2: true 6. case 4: a%10= 2 7. case 6: 8. case 8: false 9. printf("chan"); true 10. break; a%10= 8 Xuất “chan” 11. default : false 12. printf("le"); 13.} Xuất “le” 118 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  119. Ví dụ minh hoạ - Lồng nhau 1. // Đọc tháng 2. switch(thang/10) // Số hàng chục 3. { 4. case 1: 5. printf("Thang muoi "); 6. switch(thang%10) // Số hàng đơn vị 7. { 8. case 1: printf("mot."); break; 9. case 2: printf("hai."); break; 10. } 11. break; 12. case 0: 13. switch(thang){ 14. case 1: printf("Thang mot."); break; 15. 16. } 17.} 119 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  120. Lỗi thường gặp 1. switch(a); // “;” !? 2. { 3. case 1.2: // “1.2” !? 4. printf("1.2"); break; 5. case >0: // “>0” !? 6. printf(">0"); break; 7. case 2: 8. printf("hai"); // Thiếu break;!? 9. case 3: 10. printf("ba"); break; 11. case 2: // Trùng “2” 12. printf("trung"); break; 13. default // Thiếu “:” 14. printf("bon"); 15.} 120 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  121. if vs. switch  Switch kiểm tra các giá trị số nguyên  If kiểm tra kết quả đúng/sai (True/False)  Toán tử so sánh, 1. if (a>=10 && a 0) 5. break; 8. printf("a > 0"); 6. case 1: 9. if (!(a>0)) 7. printf("le"); 10. printf("a <= 0"); 8. } 121 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  122. Tiền xử lý và lệnh rẽ nhánh 1. #include 2. #define MAX(A, B) (A > B ? A : B) 3. // preprocessor 4. int largest(int a, int b, int c) 5. { 6. int result; 7. result = MAX(a, b); 8. result = MAX(result, c); 9. return result; 10. } 11. void main() 12. { 13. printf("%d ", MAX(1,4)); 14. printf("%d ", largest(7,3,8)); 15. } 122 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  123. Bài tập 3.1 – Kiểm tra số Nhập một số nguyên bất kỳ. Hãy kiểm tra xem số ấy có tính chất như thế nào?  Là số dương, âm hay bằng không?  Là số chẵn hay lẻ?  Có phải là số có 2 chữ số hay không? Ví dụ: Nhập vào số 9, xuất ra màn hình: “Ban vua nhap so duong, so le, va khong phai la so co hai chu so.” Gợi ý: Sử dụng lệnh if để kiểm tra từng điều kiện 123 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  124. Tham khảo 3.1 – Kiểm tra số 1. #include 2. int main() 3. { 4. int soNguyen; 5. printf("Nhap mot so nguyen: "); 6. scanf("%d", &soNguyen); 7. printf("Ban vua nhap so "); 8. if (soNguyen > 0) 9. printf("duong"); 10. else if (soNguyen < 0) 11. printf("am"); 12. else 13. printf("khong"); 14. if (soNguyen % 2 == 0) 15. 124 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  125. Bài tập 3.2 – Đổi ký tự Nhập một ký tự. Nếu là chữ thường thì đổi sang chữ hoa, ngược lại đổi sang chữ thường, nếu không phải là chữ thì thông báo: “Khong phai chu”. Ví dụ: Nhập vào ký tự ‘a’, xuất ký tự ‘A’ Gợi ý:  Ký tự ‘a’ có mã 97, các ký tự ‘b’, ‘c’ sau đó tăng dần  Ký tự “A” có mã 65, các ký tự ‘B’, ‘C’ có mã tăng dần  Kiểm tra ký tự thường  if(kyTu >= ‘a’ && kyTu <=‘z’) // hoặc if (islower(kyTu))  Chuyển sang ký tự thường  kyTu = kyTu – ‘A’ + ‘a’; // hoặc kyTu = tolower(kyTu); 125 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  126. Tham khảo 3.2 – Đổi ký tự 1. #include 2. int main() 3. { 4. char kyTu; 5. printf("Nhap mot ky tu: "); 6. scanf("%c", &kyTu); 7. if (kyTu>='a' && kyTu = 'A' && kyTu <= 'Z'){ 11. kyTu = kyTu - 'A' + 'a'; 12. printf("Chuyen sang chu thuong: %c", kyTu); 13. }else 14. printf("Khong phai chu"); 15. 126 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  127. Bài tập 3.3 – Phương trình bậc nhất Giải phương trình bậc nhất ax + b = 0. Gợi ý: Nhập giá trị cho a và b  Kiểm tra các trường hợp  a = 0  b = 0  PT có vô số nghiệm  b ≠ 0  PT vô nghiệm  a ≠ 0  PT có nghiệm x = -b/a 127 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  128. Tham khảo 3.3 – Phương trình bậc nhất 1. #include 2. int main() 3. { 4. float a, b, x; 5. // Nhập a, b 6. if (a == 0) 7. if (b == 0) 8. printf("PT vo so nghiem"); 9. else 10. printf("PT vo nghiem"); 11. else{ 12. x = -b/a; 13. printf("PT co Nghiem x = %f", x); 14. } 15. 128 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  129. Bài tập 3.4 – Phương trình bậc hai Giải phương trình bậc hai ax2 + bx + c = 0. Gợi ý:  Kiểm tra các trường hợp  a = 0  Giải phương trình bậc nhất bx + c = 0  a ≠ 0  Tính Delta  Kiểm tra Delta  Delta > 0: Hai nghiệm  Delta = 0: Nghiệm kép  Delta < 0: Vô nghiệm 129 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  130. Tham khảo 3.4 – Phương trình bậc hai 1. #include 2. int main() 3. { 4. float a, b, c, Delta, x; 5. // Nhập a, b, c 6. if (a == 0) 7. // Giải phương trình bx + c = 0 8. else{ 9. Delta = b*b – 4*a*c; 10. if (Delta 0) 13. 14. } 15. 130 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  131. Bài tập 3.5 – Tìm max Nhập vào 4 số, tìm số có giá trị lớn nhất. Ví dụ: Nhập 5, 9, 1, 8 max = 9 Gợi ý: Cho max giá trị ban đầu, lần lượt kiểm tra max với các số  Tạm cho max = a  Nếu max < b  max = b  Nếu max < c  max = c  Nếu max < d  max = d 131 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  132. Tham khảo 3.5 – Tìm max 1. #include 2. int main() 3. { 4. float a, b, c, d, max; 5. // Nhập a, b, c, d 6. max = a; 7. if (max < b) 8. max = b; 9. if (max < c) 10. max = c; 11. 132 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  133. Bài tập 3.6 – Sắp xếp Nhập vào 4 số, hãy sắp xếp giá trị của 4 số theo thứ tự tăng dần. Ví dụ: Nhập vào 5, 9, 1, 8 xuất ra 1, 5, 8, 9. Gợi ý:  Cần hoán vị (x, y): tam = x; x = y; y = tam;  Tìm min (a, b, c, d)  Nếu a>b: hoán vị (a, b); nếu a>c: hoán vị (a, c); nếu a>d: hoán vị (a, d)  Tìm min (b, c, d)  Nếu b>c: hoán vị (b, c); nếu b>d: hoán vị (b, d)  Tìm min (c, d)  Nếu c > d: hoán vị (c, d) 133 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  134. Tham khảo 3.6 – Sắp xếp 1. #include 2. int main() 3. { 4. float a, b, c, d, tam; 5. // Nhập a, b, c, d 6. 7. if (a > b){ 8. tam = a; a = b; b = tam; 9. } 10. if (a > c){ 11. tam = a; a = c; c = tam; 12. } 13. if (a > d){ 14. tam = a; a = d; d = tam; 15. } 16. if (b > c){ 17. 134 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  135. Bài tập 3.7 – Xếp loại Viết chương trình nhập điểm trung bình và xếp loại sinh viên theo tiêu chí sau:  9 = 9)  8 = 8)  7 = 7) 6. printf("Kha");  5 > ĐTB: Yếu 7.  Gợi ý:  Kiểm tra các trường hợp dùng if else if else 135 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  136. Tham khảo 3.7 – Xếp loại 1. #include 2. int main() 3. { 4. float DTB; 5. // Nhập DTB 6. 7. if (DTB >=0 && DTB = 9) 9. printf("Xuat sac"); 10. else if (DTB >= 8) 11. printf("Gioi"); 12. 13. }else 14. printf("Nhap khong dung"); 15. 136 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  137. Bài tập 3.8 – Tiền taxi Tính tiền đi taxi từ số km nhập vào. Biết:  1 km đầu giá 15000đ  Từ km thứ 2 đến km thứ 5 giá 13500đ  Từ km thứ 6 trở đi giá 11000đ  Nếu trên 120km được giảm 10% tổng tiền.  Gợi ý  Mỗi km có giá khác nhau, ví dụ số km là 3 thì số tiền gồm giá 1 km đầu và giá của 2 km sau đó: 15000 x 1 + 13500 x 2  Tính tiền theo các công thức khác nhau cho các trường hợp số km khác nhau 137 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  138. Bài tập 3.9 – Tam giác Nhập vào 3 số, kiểm tra đó có phải là ba cạnh của tam giác hay không không? Nếu là tam giác thì đó là tam giác đều, tam giác cân, tam giác vuông hay tam giác thường? Ví dụ: Nhập vào 3, 4, 7: Xuất: “3, 4, 7 khong phai ba canh cua tam giac” Nhập vào 3, 4, 5: Xuất: “3, 4, 5 la ba canh tam giac vuong” Gợi ý:  Điều kiện tam giác: Tổng hai cạnh bất kỳ lớn hơn cạnh còn lại  a + b > c && b + c > a && a + c > b  Kiểm tra loại tam giác theo tính chất của từng loại 138 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  139. Bài tập 3.10 – Thời gian  Nhập vào 3 số nguyên tương ứng với giờ phút giây của một đồng hồ điện tử.  Kiểm tra xem 3 số có thoả mãn điều kiện giờ phút giây?  Giờ: [0 23], Phút: [0 59], Giây: [0 59]  Nếu thoả mãn điều kiện trên: Hãy cho biết sau một giây, thời gian sẽ hiện thị như thế nào?  Gợi ý: Số giây tăng lên một, có thể xảy ra các trường hợp:  Nếu số giây tăng đến 60: giây sẽ trở về 0 và tăng phút.  Nếu số phút tăng đến 60: phút sẽ trở về 0 và tăng giờ.  Nếu số giờ tăng đến 24: giờ sẽ trở về 0 (sang ngày mới). 139 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  140. Bài tập 3.11 – Đọc số Nhập vào một số nguyên có 3 chữ số,  Kiểm tra xem số nguyên ấy có đúng 3 chữ số hay không?  Nếu đúng 3 chữ số: Xuất ra màn hình dạng chữ. Ví dụ:  Nhập vào số 36, xuất: “Khong phai so co ba chu so”  Nhập vào số 365, xuất: “Ba tram sau muoi lam”.  Nhập vào số 305, xuất: “Ba tram le nam”. Gợi ý:  Tính số hàng trăm, hàng chục và hàng đơn vị, hai cách:  tram = so/100; chuc = (so/10)%10; donVi = so%10;  t = so; donVi = t%10; t/=10; chuc = t%10; t/=10; tram=t%10;  Lần lượt xuất các số hàng trăm, chục, đơn vị dùng switch 140 Nhập môn lập trình - Rẽ nhánh
  141. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nhập môn lập trình Vòng lặp TS. Ngô Hữu Dũng
  142. Câu lệnh for Initialization Increment/ Decrement True Condition Statement(s) False // Syntax of for for (Initialization; Condition; Increment/Decrement) { Statement(s); . . . } 142 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  143. Vòng lặp for  Thực hiện các lệnh lặp đi lặp lại  Bước 1: Bắt đầu vòng lặp – Initialization  Bước 2: Kiểm tra điều kiện lặp – Condition  Nếu điều kiện đúng sang Bước 3  Nếu điều kiện sai sang Bước 6  Bước 3: Thực hiện câu lệnh – Statement(s)  Bước 4: Lệnh tăng/giảm – Increment/Decrement  Để thay đổi điều kiện lặp  Bước 5: Trở lại bước 2  Bước 6: Kết thúc vòng lặp 143 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  144. Ví dụ minh hoạ  Xuất ra màn hình các số từ 0 đến 5  Khởi đầu  i = 0 i = 0  Điều kiện i++  i = 6  Bước nhảy False  i++ 1. for (i = 0; i < 6; i++)  Lệnh 2. { 3. printf("%d\n", i);  Xuất i 4. } 144 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  145. How’s it work? – For loop 0 i = 0 i++ 1 True 2 i < 6 Print i 3 False 4 1. for (i = 0; i < 6; i++) 2. { 5 3. printf("%d\n", i); 4. } i 6105423 145 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  146. Initialization – Khởi đầu  Phần khởi đầu có thể khuyết 1. // Xuất từ 9 đến 0 2. i = 9; 3. for ( ; i >= 0; i ) 4. printf("%d\n", i);  Phần khởi đầu có thể gồm nhiều phép gán  Cách nhau bởi dấu phẩy 1. // Xuất từ 9 đến 0 2. for (i = 0, j = 9 ; i <= j; j ) 3. printf("%d\n", j); 146 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  147. Condition – Điều kiện  Phần điều kiện có thể khuyết 1. // Xuất từ 0 đến 9 2. for ( i = 0; ; i++) 3. { 4. if (i >= 10) 5. break; // Thoát vòng lặp 6. printf("%d\n", i); 7. } 8. // Xuất từ 0 đến 9 9. for ( i = 0; i < 10; i++) 10. printf("%d\n", i); 147 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  148. Increment/Decrement – Tăng/Giảm  Phần tăng giảm có thể khuyết 1. // Xuất từ 0 đến 9 2. for ( i = 0; i < 10; ) 3. { 4. printf("%d\n", i); 5. i++; 6. }  Phần tăng/giảm có thể có nhiều phép toán  Cánh nhau bởi dấu phẩy 1. // 0 + 9 = 1 + 8 = 2 + 7 = = 9. 2. for ( i = 0, j = 9; i < j; i++, j ) 3. { 4. printf("%d + %d = ", i, j); 5. } 6. printf("%d.\n ", i+j); 148 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  149. Nested loop – Vòng lặp lồng nhau  Vòng lặp có thể được lồng trong vòng lặp 1. // Bảng cửu chương 2. for ( i = 1; i < 10; i++) 3. { 4. for ( j = 1; j <= 10; j++) 5. printf("%d x %d = %d\n", i, j, i*j); 6. printf(" \n"); 7. } 8. //1 x 1 = 1 9. //1 x 2 = 2 10. // 11. //1 x 10 = 10 12. // 13. //2 x 1 = 2 14. // 149 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  150. break vs. continue  Lệnh break làm kết thúc vòng lặp  Lệnh continue bỏ qua lần lặp hiện tại và tiếp tục lặp 1. // Xuất số chẵn từ 0 đến 9 2. for ( i = 0; ; i++) 3. { 4. if (i == 10) 5. break; // Kết thúc vòng lặp 6. if (i % 2) // i lẻ 7. continue; // Không xuất số lẻ 8. printf("%d, ", i); 9. } 150 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  151. Lỗi thường gặp 1. // Dấu phẩy !? 2. for ( i = 0, i < 10, i++) 3. printf("%d, ", i); 4. // Dấu chấm phẩy !? 5. for ( i = 0; i < 10; i++); 6. printf("%d, ", i); 7. // Thiếu thành phần !? 8. for ( i = 0; i < 10) 9. printf("%d, ", i++); 10.// Lặp vô hạn: i luôn luôn < 10 !? 11.for ( i = 0; i < 10; i ) 12. printf("%d, ", i); 151 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  152. Bài tập vận dụng  Viết vòng lặp dùng lệnh for xuất ra màn hình: 1. Các số nguyên từ 1 đến 10 2. Các số nguyên từ 20 đến 11 3. Các số nguyên từ 1 đến n, với n > 0 nhập từ bàn phím 4. Các số nguyên có hai chữ số 5. Các số chẵn có ba chữ số 6. Các số lẻ từ a đến a+10, với a nhập từ bàn phím 7. Các số nguyên dương là bội của 3 và nhỏ hơn 100 8. Các số nguyên dương là bội của 3 và 5 9. Các cặp số nguyên dương có tổng là 10 1. Ví dụ: 1 + 9 = 10, 2 + 8 = 10, 152 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  153. Hướng dẫn – Xuất dãy số liên tục 1. /* Cần xác định điểm bắt đầu? điểm kết thúc? điều kiện? bước nhảy? câu lệnh? */ 2. // Ví dụ: Xuất từ a đến b (a = a; i ) 7. printf("%d, ", i); 153 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  154. Hướng dẫn – Xuất dãy số có điều kiện 1. /* Xuất các số thoả mãn điều kiện nào đó */ 2. for(khởi đầu; điều kiện; bước nhảy) 3. if (điều kiện) 4. printf("%d, ", i); 5. // Ví dụ: Xuất số chẵn có 2 chữ số 6. for ( i = 10; i <= 99; i++) 7. if (i%2 == 0) 8. printf("%d, ", i); 154 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  155. Câu lệnh while // Syntax of while while (Condition) { True Statement(s); Condition Statement(s) . . . False }  Bước 1: Kiểm tra điều kiện – Condition  Nếu điều kiện đúng sang Bước 2  Nếu điều kiện sai sang Bước 4  Bước 2: Thực hiện lệnh – Statement(s)  Bước 3: Sang Bước 1  Bước 4: Kết thúc vòng lặp 155 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  156. Ví dụ minh hoạ 1. // Xuất các số từ 0 đến 5 2. i = 0; 3. while(i < 6) 4. { Initialization 5. printf("%d\n", i); 6. i++; Condition 7. } Statement 8. // Lệnh for tương tự 9. for (i = 0; i < 6; i++) Increment/Decrement 10.{ 11. printf("%d\n", i); 12.} 156 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  157. Condition – Điều kiện  Phần điều kiện có thể là biến, biểu thức hoặc hằng số  0: false  #0: true 1. // Ví dụ: Xuất các số từ 9 đến 1 2. i = 9; 3. while(i) 4. { 5. printf("%d\n", i); 6. i ; 7. } 157 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  158. Nested loop – Vòng lặp lồng nhau  Vòng lặp có thể được lồng trong vòng lặp 1. // Ví dụ: Bảng cửu chương 2. i = 1; 3. while (i < 10) 4. { 5. j = 1; 6. while (j <= 10) 7. { 8. printf("%d x %d = %d\n", i, j, i*j); 9. j++; 10. } 11. printf(" \n"); 12. i++; 13. } 158 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  159. break vs. continue  Lệnh break làm kết thúc vòng lặp  Lệnh continue bỏ qua lần lặp hiện tại và tiếp tục lặp 1. //Ví dụ: Xuất số chẵn từ 0 đến 9 2. i = 0; 3. while(1) // Luôn đúng 4. { 5. if (i == 10) 6. break; // Kết thúc vòng lặp 7. if (i % 2) // i lẻ 8. continue; // Không xuất số lẻ 9. printf("%d, ", i); 10. i++; 11.} 159 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  160. Lỗi thường gặp 1. // Dấu chấm phẩy !? 2. i = 0; 3. while (i < 10); 4. printf("%d, ", i++); 5. // Lặp vô hạn !? 6. i = 0; 7. while (i < 10) 8. printf("%d, ", i); 9. // Thiếu điều kiện !? 10.while () 160 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  161. Bài tập vận dụng  Viết vòng lặp dùng lệnh while xuất ra màn hình: 1. Các số nguyên từ 1 đến 10 2. Các số nguyên từ 20 đến 11 3. Các số nguyên từ 1 đến n, với n > 0 nhập từ bàn phím 4. Các số nguyên có hai chữ số 5. Các số chẵn có ba chữ số 6. Các số lẻ từ a đến a+10, với a > 0 nhập từ bàn phím 7. Các số nguyên dương là bội của 3 và nhỏ hơn 100 8. Các số nguyên dương là bội của 3 và 5 9. Các cặp số nguyên dương có tổng là 10 161 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  162. Câu lệnh do while // Syntax of do while do{ True Statement(s); . . . Condition Statement(s) }while (Condition); False  Bước 1: Thực hiện lệnh – Statement(s)  Bước 2: Kiểm tra điều kiện – Condition  Nếu điều kiện đúng sang Bước 1  Nếu điều kiện sai sang Bước 3  Bước 3: Kết thúc vòng lặp 162 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  163. Ví dụ minh hoạ 1. // Xuất các số từ 0 đến 5 2. i = 0; Initialization 3. do{ 4. printf("%d\n", i); Condition 5. i++; 6. }while(i < 6); Statement Increment/Decrement 7. // Lệnh for tương tự 8. for (i = 0; i < 6; i++) Khác nhau? 9. { Do while thực hiện 10. printf("%d\n", i); Lệnh trước rồi kiểm 11.} tra sau. 163 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  164. Condition – Điều kiện  Phần điều kiện có thể là biến, biểu thức hoặc hằng số  0: false  #0: true 1. // Ví dụ: Nhập số nguyên dương 2. // Kiểm tra điều kiện nhập 3. do{ 4. printf("Nhap mot so nguyen duong: "); 5. scanf("%d", &i); 6. }while(i<=0); 164 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  165. Nested loop – Vòng lặp lồng nhau  Vòng lặp có thể được lồng trong vòng lặp 1. // Ví dụ: Bảng cửu chương 2. i = 1; 3. do{ 4. j = 1; 5. do{ 6. printf("%d x %d = %d\n", i, j, i*j); 7. j++; 8. }while(j <= 10); 9. printf(" \n"); 10. i++; 11. }while (i < 10); 165 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  166. Lỗi thường gặp 1. // Thiếu chấm phẩy !? 2. do{ 3. i++; 4. }while (i 0); 11.// Thiếu điều kiện !? 12.do{i++;}while (); 166 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  167. Bài tập vận dụng  Viết vòng lặp dùng lệnh do while xuất ra màn hình: 1. Các số nguyên từ 1 đến 10 2. Các số nguyên từ 20 đến 11 3. Các số nguyên từ 1 đến n, với n > 0 nhập từ bàn phím 4. Các số nguyên có hai chữ số 5. Các số chẵn có ba chữ số 6. Các số lẻ từ a đến a+10, với a > 0 nhập từ bàn phím 7. Các số nguyên dương là bội của 3 và nhỏ hơn 100 8. Các số nguyên dương là bội của 3 và 5 9. Các cặp số nguyên dương có tổng là 10 167 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  168. Bài tập 4.1 – Tính toán  Viết vòng lặp thực hiện: 1. 1 = 1 + 2 + 3 + + 2. 2 = 1 + 2 + 3 + + 3. 3 = 1 + + + + 4. 4 = + + + 5. 5 = 1 + + + + 6. 1 = 1 . 2 . 3 . . 7. 2 = 1 . . . . 8. 3 = . . . . 9. 4 = 1 . . . . . .. .. 10. = 1 + + + + 168 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  169. Hướng dẫn 4.1 – Tính tổng 1. tong = 0; 2. for(khởi đầu; điều kiện; bước nhảy) 3. tong = tong + ??; 4. // Ví dụ tính tong = 4+5+6+7 5. tong = 0; 6. for ( i = 4; i <= 7; i++) 7. { 8. tong = tong + i; 9. } 169 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  170. Hướng dẫn 4.1 – Tính tích 1. tich = 1; 2. for(khởi đầu; điều kiện; bước nhảy) 3. tich = tich * ??; 4. // Ví dụ tính tich = 2x3x4x6 5. tich = 1; 6. for ( i = 2; i <= 6; i++) 7. { 8. tich = tich * i; 9. } 170 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  171. Hướng dẫn 4.1 – Tổng các thương số 1. tong = 0; 2. for(khởi đầu; điều kiện; bước nhảy) 3. { 4. tuSo = ?? 5. mauSo = ?? 6. tong += (float)tuSo/mauSo; 7. } 8. // Ví dụ tính: tong = . . . . 9. tong = 0; 10. for(i = 1; i<=n; i++) 11. { 12. tuSo = i; 13. mauSo = 2*i+1; 14. tong += (float)tuSo/mauSo; 15. } 171 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  172. Bài tập 4.2 – Tính toán có điều kiện  Viết vòng lặp thực hiện, với n nguyên dương: 1. Liệt kê các số chẵn nhỏ hơn n 2. Tính tổng các số lẻ nhỏ hơn n 3. Đếm số các số lẻ nhỏ hơn n 4. Tính tích các số chẵn nhỏ hơn n 5. Tính trung bình cộng các số chẵn nhỏ hơn n 6. Liệt kê tất cả ước số của n 7. Tính tổng các ước số của n 8. Đếm số lượng ước số của n 9. Tính tích các ước số của n 10. Tính trung bình cộng các ước số của n 172 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  173. Hướng dẫn 4.2 – Liệt kê có điều kiện 1. for(khởi đầu; điều kiện; bước nhảy) 2. { 3. if (điều kiện) 4. printf( ); 5. } 6. // Ví dụ: Liệt kê các ước của n 7. for(i = 1; i<=n; i++) 8. { 9. if (n%i == 0) 10. printf("%d ", i); 11.} 173 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  174. Hướng dẫn 4.2 – Đếm có điều kiện 1. dem = 0; 2. for(khởi đầu; điều kiện; bước nhảy) 3. { 4. if (điều kiện) 5. dem++; 6. } 7. // Ví dụ: Đếm các ước số của n 8. dem = 0; 9. for(i = 1; i<=n; i++) 10.{ 11. if (n%i == 0) 12. dem++; 13.} 174 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  175. Hướng dẫn 4.2 – Tính tổng có điều kiện 1. tong = 0; 2. for(khởi đầu; điều kiện; bước nhảy) 3. { 4. if (điều kiện) 5. tong += ??; 6. } 7. // Ví dụ: Tổng các ước số của n 8. tong = 0; 9. for(i = 1; i<=n; i++) 10.{ 11. if (n%i == 0) 12. tong += i; 13.} 175 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  176. Bài tập 4.3 – Kiểm tra số Nhập một số nguyên dương n (n > 0), hãy cho biết n a. Có phải là số đối xứng? Ví dụ: 121, 12321, Tìm số đảo ngược, kiểm tra số đảo và số gốc b. Có phải là số chính phương? Ví dụ: 4, 9, 16, Là số có căn bậc hai là số nguyên c. Có phải là số nguyên tố? Ví dụ: 2, 3, 5, 7, Là số có 2 ước số: Đếm số ước số, kiểm tra số ước số d. Có phải là số hoàn hảo? Ví dụ 6, 28, 496, 8128 Là số có tổng các ước số nhỏ hơn nó bằng chính nó e. Có phải là số thuộc dãy Fibonacci? Ví dụ: 1, 2, 3, 5, 8, 13 Số tiếp theo bằng tổng của hai số trước đó 176 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  177. Hướng dẫn 4.3.a – Số đối xứng? 1. // Khai báo các biến 2. printf("Nhap so nguyen duong: "); 3. scanf("%d", &n); 4. // Tính số đảo ngược 5. i = n; soDao = 0; 6. while (i > 0){ 7. donVi = i % 10; 8. soDao = soDao*10 + donVi; 9. i = i / 10; 10. } 11. // Kiểm tra số đối xứng 12. if (soDao == n) 13. printf("%d la so đoi xung", n); 14. else 15. printf("%d la so khong doi xung", n); 177 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  178. Hướng dẫn 4.3.b – Số chính phương? 17./*Số chính phương là số có căn bậc hai là số nguyên, ví dụ 9 = 3*3 */ 18. // Tìm căn bậc hai của n 19. i = 1; 20. while(i*i<n) 21. { 22. i++; 23. } 24. // Kiểm tra số chính phương 25. if (i*i == n) 26. printf("%d la so chinh phuong", n); 27. else 28. printf("%d khong la so chinh phuong", n); 178 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  179. Hướng dẫn 4.3.c – Số nguyên tố? 29./*Số nguyên tố là số có hai ước số là 1 và chính nó, ví dụ số 2, 3, 5, 7 */ 30. 31. // Đếm số ước số 32. soUoc = 0; 33. for (i = 1; i <= n; i++) 34. if (n % i == 0) 35. souoc++; 36. // Kiểm tra số nguyên tố 37. if (souoc == 2) 38. printf("%d la so nguyen to", n); 39. else 40. printf("%d khong la so nguyen to", n); 179 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  180. Hướng dẫn 4.3.d – Số hoàn hảo? 41./*Số hoàn hảo là số có tổng các ước số nhỏ hơn nó bằng chính nó, ví dụ số 6 = 1 + 2 + 3 */ 42. // Tính tổng các ước số nhỏ hơn n 43. tong = 0; 44. for (i = 1; i < n; i++) 45. if (n % i == 0) 46. tong += i; 47. // Kiểm tra số hoàn hảo 48. if (n == tong) 49. printf("%d la so hoan hao", n); 50. else 51. printf("%d khong la so hoan hao", n); 180 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  181. Hướng dẫn 4.3.e – Số thuộc dãy Fibonacci? 52./*Dãy số Fibonacci có tính chất số sau bằng tổng của hai số trước đó, ví dụ: 1, 1, 2, 3, 5, 8 */ 53. // Tìm số Fibonacci 54. f1 = 0; f2 = 1; 55. f3 = f2 + f1; 56. while (f3 < n){ 57. f1 = f2; 58. f2 = f3; 59. f3 = f2 + f1; 60. } 61. // Kiểm tra số Fibonacci 62. if (f3 == n) 63. printf("%d la so Fibonacci", n); 64. else 65. printf("%d khong la so Fibonacci", n); 181 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  182. Bài tập 4.4 – Kiểm tra và Tính tổng Nhập một số nguyên dương n. Tính: a) Tổng các số nguyên dương nhỏ hơn n chia hết cho 3 nhưng không chia hết cho 2. b) Tổng các số đối xứng nhỏ hơn n. c) Tổng các số chính phương nhỏ hơn n. d) Tổng các số nguyên tố nhỏ hơn n. e) Tổng các số hoàn hảo nhỏ hơn n. f) Tổng các số Fibonacci nhỏ hơn n. 182 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  183. Hướng dẫn 4.4 – Kiểm tra và tính tổng 1. // Cho tổng ban đầu bằng 0 2. tong = 0; 3. // Duyệt các số nhỏ hơn n 4. for ( i = 1; i < n; i++) 5. { 6. // Kiểm tra i 7. 8. // Nếu i thoả mãn điều kiện thì cộng 9. if (i thoả điều kiện) 10. tong += i; 11. } 183 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  184. Bài tập 4.5 – Chữ số Nhập một số nguyên dương n, hãy cho biết: a) Chữ số lớn nhất và nhỏ nhất? Lần lượt tìm các chữ số, tìm max và min b) Các chữ số có tăng dần không? Kiểm tra thoả điều kiện chữ số trước luôn nhỏ hơn chữ số sau c) Tổng các chữ số? Lần lượt tìm các chữ số, tính tổng 184 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  185. Hướng dẫn 4.5.a – Chữ số min max? 1. // Đặt giá trị ban đầu cho min, max 2. min = n % 10; 3. max = min; 4. i = n / 10; 5. // Tìm chữ số lớn nhất, nhỏ nhất 6. while (i>0) 7. { 8. donVi = i % 10; 9. i = i / 10; 10. if (donVi max) max = donVi; 12. } 13. printf("Chu so nho nhat %d\n", min); 14. printf("Chu so lon nhat %d\n", max); 185 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  186. Hướng dẫn 4.5.b – Chữ số tăng dần? 15. tangDan = 1; 16. donVi = n % 10; 17. i = n / 10; 18. while(i>0) 19. { 20. if(i%10 >= donVi) 21. tangDan = 0; 22. donVi = i % 10; 23. i /= 10; 24. } 25. if (tangDan) 26. printf("Cac chu so tang dan"); 27. else 28. printf("Cac chu so khong tan dan"); 186 Nhập môn lập trình - Vòng lặp
  187. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nhập môn lập trình Hàm – Chương trình con TS. Ngô Hữu Dũng
  188. Nội dung Main() Function1() Input Function3() Function2() FUNCTION Function4() Output 188 Nhập môn lập trình - Hàm
  189. Đặt vấn đề  Viết chương trình tính S = a! + b! + c! với a, b, c là 3 số nguyên dương nhập từ bàn phím. Chương trình chính Nhập Tính Xuất a, b, c > 0 S = a! + b! + c! kết quả S Nhập Nhập Nhập Tính Tính Tính a > 0 b > 0 c > 0 s1=a! s2=b! s3=c! 189 Nhập môn lập trình - Hàm
  190. Đoạn lệnh trùng lặp  3 đoạn lệnh nhập a, b, c > 0 1. do { 2. printf("Nhap mot so nguyen duong: "); 3. scanf("%d", &a); 4. } while (a <= 0); 5. do { 6. printf("Nhap mot so nguyen duong: "); 7. scanf("%d", &b); 8. } while (b <= 0); 9. do { 10. printf("Nhap mot so nguyen duong: "); 11. scanf("%d", &c); 12.} while (c <= 0); 190 Nhập môn lập trình - Hàm
  191. Các đoạn lệnh có tính nguyên tố  3 đoạn lệnh tính s1 = a!, s2 = b!, s3 = c! 1. // Tính s1 = a! = 1 * 2 * * a 2. s1 = 1; 3. for (i = 2; i <= a ; i++) 4. s1 = s1 * i; 5. // Tính s2 = b! = 1 * 2 * * b 6. s2 = 1; 7. for (i = 2; i <= b ; i++) 8. s2 = s2 * i; 9. // Tính s3 = c! = 1 * 2 * * c 10.s3 = 1; 11.for (i = 2; i <= c ; i++) 12. s3 = s3 * i; 191 Nhập môn lập trình - Hàm
  192. Tổng quát hoá  Giải pháp => Tổng quát hoá các đoạn lệnh trùng lặp và có tính nguyên tố thành đoạn lệnh tổng quát  Đoạn lệnh nhập tổng quát 1. // Nhập số nguyên dương 2. do { 3. printf("Nhap mot so nguyen duong: "); 4. scanf("%d", &n); 5. } while (n <= 0);  Đoạn lệnh tính giai thừa tổng quát 1. // Tính s = n! = 1 * 2 * * n 2. s = 1; 3. for (i = 2; i <= n ; i++) 4. s = s * i; 192 Nhập môn lập trình - Hàm
  193. Chương trình con  Cài đặt hàm nhập số nguyên dương và hàm tính giai thừa 1. void nhap(int &n) 2. { 3. do { 4. printf("Nhap mot so nguyen duong: "); 5. scanf("%d", &n); 6. } while(n <= 0); 7. } 8. int giaiThua(int n) 9. { 10. int s = 1; 11. for (i = 2; i <= n ; i++) 12. s = s * i; 13. return s; 14.} 193 Nhập môn lập trình - Hàm
  194. Sử dụng hàm  Sử dụng các hàm trong chương trình chính: 1. int main() 2. { 3. int a, b, c, s1, s2, s3, s; 4. nhap(a); 5. nhap(b); 6. nhap(c); 7. s1 = giaiThua(a); 8. s2 = giaiThua(b); 9. s3 = giaiThua(c); 10. s = s1 + s2 + s3; 11. // s = giaiThua(a)+giaiThua(b)+giaiThua(c); 12. printf("Tong: %d\n", s); 13. return 0; 14.} 194 Nhập môn lập trình - Hàm
  195. Cấu trúc 1. #include 2. void nhap(int &);  Cấu trúc chương trình 3. int giaiThua(int);  Khai báo nguyên mẫu hàm  prototype 4. int main() 5. {  Chương trình chính 6. // Nội dung  Định nghĩa các hàm 7. } 8. void nhap(int &n) 9. { 10. // Nội dung 11.} 12.int giaiThua(int n) 13.{ 14. // Nội dung 15.} 195 Nhập môn lập trình - Hàm
  196. Hàm  Khái niệm  Một đoạn chương trình có tên, đầu vào và đầu ra.  Có chức năng giải quyết một số vấn đề chuyên biệt cho chương trình chính.  Được gọi nhiều lần với các tham số khác nhau.  Được sử dụng khi có nhu cầu:  Tái sử dụng.  Sửa lỗi và cải tiến. 196 Nhập môn lập trình - Hàm
  197. Hàm  Cú pháp ([danh sách tham số]) { [return ;] }  Trong đó  : kiểu bất kỳ của C (char, int, long, float, ). Nếu không trả về thì là void.  : Như quy tắc đặt tên biến.  : tham số hình thức đầu vào giống khai báo biến, cách nhau bằng dấu ,  : trả về cho hàm qua lệnh return. 197 Nhập môn lập trình - Hàm
  198. Khai báo prototype 1. int cong(int x, int y) 1. int cong(int, int); 2. { 2. float nhan(int, int); 3. return x + y; 3. void in(char[]); 4. } 5. float nhan(int x, int y)  Prototype: Khai báo các hàm 6. { dùng trong chương trình 7. return x * y;  Kiểu trả về 8. }  Tên hàm 9. void in(float x)  Danh sách tham số (nếu có) 10. {  Dấu chấm phẩy ; 11. printf("%.2f", x);  Đầu chương trình hoặc trong 12. } file header (*.h) 198 Nhập môn lập trình - Hàm
  199. Kiểu trả về của hàm  Hàm có thể trả về một 1. int cong(int x, int y) giá trị 2. { 3. return x + y;  int 4. }  float  char 5. float nhan(int x, int y)  6. {  void: Không trả về giá trị 7. return x * y; 8. }  Khi kết thúc, hàm sẽ mang một giá trị, trừ 9. void in(float x) trường hợp hàm mang 10. { kiểu void. 11. printf("%.2f", x); 12. } 199 Nhập môn lập trình - Hàm
  200. Tên hàm và tham số  Tên hàm do người lập 1. int cong(int x, int y) trình đặt 2. { 3. return x + y;  Tương tự đặt tên biến 4. }  Tham số (đối số)  Một, nhiều hoặc không 5. float nhan(int x, int y) có tham số 6. {  Mỗi tham số đều có kiểu 7. return x * y; dữ liệu 8. }  Các tham số có thể được dùng như một biến cục 9. void in(float x) bộ trong hàm. 10. { 11. printf("%.2f", x); 12. } 200 Nhập môn lập trình - Hàm
  201. Giá trị trả về  Hàm return 1. int cong(int x, int y)  Trả về giá trị cho hàm 2. {  Kết thúc hàm 3. return x + y; 4. }  Cú pháp: return ; 5. float nhan(int x, int y)  Kiểu dữ liệu của 6. { phải trùng với kiểu trả về của 7. return x * y; hàm. 8. }  Hàm void không có giá trị trả 9. void in(float x) về 10. {  Không dùng lệnh return (Ví dụ 11. printf("%.2f", x); 3) 12. } 201 Nhập môn lập trình - Hàm
  202. Gọi hàm 1. #include  Lệnh gọi hàm  Tên hàm 2. int cong(int, int);  Danh sách tham số (nếu có) 3. float nhan(int, int);  Theo thứ tự 4. void in(float);  Cùng kiểu dữ liệu 5. void main() 6. {  Hàm có thể trả về một giá 7. int a = 5, b; trị có kiểu của kiểu trả về 8. float c; 9. b = cong(a, 3); của hàm. 10. c = nhan(b, 5.4); 11. in(c); 12. } 13. // Định nghĩa các hàm 202 Nhập môn lập trình - Hàm
  203. Tham số - Truyền Giá trị (Call by Value) // Truyền giá trị của tham số x cho hàm (tham trị) // Hàm sử dụng giá trị nhận được để xử lý void truyenGiaTri(int x) { x++; } /* Khi gọi hàm, có thể dùng hằng, biến hoặc biểu thức để truyền giá trị */ truyenGiaTri(5); truyenGiaTri(a); truyenGiaTri(a+b*5); truyenGiaTri(); truyenGiaTri(5, 7); 203 Nhập môn lập trình - Hàm
  204. Tham số - Truyền tham chiếu (Call by Reference) /*- Truyền địa chỉ của biến cho hàm (tham biến) - Hàm sử dụng biến nhận được để xử lý - Giá trị của biến có thể thay đổi sau khi thực hiện hàm - C++ */ void truyenThamChieu(int &x) { x++; } // Khi gọi hàm, chỉ được dùng biến để truyền tham số truyenThamChieu(a); truyenThamChieu(b); truyenThamChieu(5); 204 Nhập môn lập trình - Hàm
  205. Tham số - Truyền địa chỉ (Call by Address) /* - Truyền địa chỉ của biến cho hàm (tham biến) - Hàm sử dụng biến nhận được để xử lý - Giá trị của biến có thể thay đổi sau khi thực hiện hàm - Thao tác kiểu con trỏ */ void truyenDiaChi(int *x) { *x++; } /* Khi gọi hàm, chỉ được dùng địa chỉ của biến để truyền tham số */ truyenDiaChi(&a); truyenDiaChi(&b); truyenDiaChi(a); truyenDiaChi(5); 205 Nhập môn lập trình - Hàm
  206. Nhiều loại tham số /* Các tham số có thể được truyền theo nhiều cách */ void honHop(int x, int &y, int *z) { x++; y++; *z++; } /* Khi gọi hàm cần truyền phù hợp với tham số tương ứng */ honHop(5, a, &b); hopHop(a + b, b, &a); hopHop(a, a + b, &a); hopHop(5, a, b); 206 Nhập môn lập trình - Hàm
  207. Các cách nhận giá trị tính toán từ hàm // Nhận giá trị trả về int tinhTong(int x, int y) { return x + y; } // Nhận tham chiếu void tinhTong(int x, int y, int &tong) { tong = x + y; } // Nhận tham biến hoặc tham chiếu void tinhTongHieu(int x, int y, int &tong, int *hieu) { tong = x + y; *hieu = x – y; } 207 Nhập môn lập trình - Hàm
  208. Xây dựng hàm  Đầu vào - Input?  Đầu ra - Output?  Kiểu trả về?  Tham số? Input f(x) Output  Nguyên mẫu hàm?  Định nghĩa hàm?  Sử dụng hàm? 208 Nhập môn lập trình - Hàm
  209. Hàm không trả về  Ví dụ 1 – Xuất tổng  Tên hàm: xuatTong  Công việc: tính và xuất tổng 2 số nguyên  Đầu vào: hai số nguyên x và y  Đầu ra: không có 1. void xuatTong(int x, int y) 2. { 3. int s; 4. s = x + y; 5. printf("%d cong %d bang %d", x, y, s); 6. } 209 Nhập môn lập trình - Hàm
  210. Hàm trả về  Ví dụ 2 – Tính tổng  Tên hàm: tinhTong  Công việc: tính và trả về tổng 2 số nguyên  Đầu vào: hai số nguyên x và y  Đầu ra: một số nguyên có giá trị x + y int tinhTong(int x, int y) { int s; s = x + y; return s; } 210 Nhập môn lập trình - Hàm
  211. Chương trình con - Function  Ví dụ 3 – Nhập và xuất tổng  Tên hàm: nhapXuatTong  Công việc: nhập và xuất tổng 2 số nguyên  Đầu vào: không có  Đầu ra: không có void nhapXuatTong() { int x, y; printf("Nhap 2 so nguyen: "); scanf("%d%d", &x, &y); printf("%d cong %d bang %d", x, y, x + y); } 211 Nhập môn lập trình - Hàm
  212. Tầm vực  Khái niệm  Là phạm vi hiệu quả của biến và hàm.  Biến:  Toàn cục: khai báo trong ngoài tất cả các hàm (kể cả hàm main) và có tác dụng lên toàn bộ chương trình.  Cục bộ: khai báo trong hàm hoặc khối { } và chỉ có tác dụng trong bản thân hàm hoặc khối đó (kể cả khối con nó). Biến cục bộ sẽ bị xóa khỏi bộ nhớ khi kết thúc khối khai báo nó. 212 Nhập môn lập trình - Hàm
  213. Tầm vực int a; int Ham1() { int a1; } int Ham2() { int a2; { int a21; } } void main() { int a3; } 213 Nhập môn lập trình - Hàm
  214. Ví dụ phạm vi của biến (1) 1. #include 2. void half(float); 3. float b = 9; // Biến toàn cục 4. void main() 5. { 6. float a = 15; // Biến cục bộ 7. half(a); // Gọi hàm half 8. printf("a = %f, b = %f\n", a, b); 9. } 10. void half(float a) 11. { 12. a = a / 2; // Biến cục bộ trong hàm half 13. b = b / 2; // Biến toàn cục 14. printf("a = %f, b = %f\n", a, b); 15. } 214 Nhập môn lập trình - Hàm
  215. Ví dụ phạm vi của biến (2) 1. #include 2. void double(float); 3. float x = 5, y = 6; // Biến toàn cục 4. void main() 5. { 6. float y = 7; // Biến cục bộ 7. double(x); // Gọi hàm double 8. printf("x = %f, y = %f\n", x, y); 9. } 10. void double(float x) 11. { 12. x = x * 2; // Biến cục bộ 13. y = y * 2; // Biến toàn cục 14. printf("x = %f, y = %f\n", x, y); 15. } 215 Nhập môn lập trình - Hàm
  216. Ví dụ phạm vi của biến (3) 1. #include 2. void main() 3. { 4. int x = 5; // Phạm vi hàm main 5. if (x) 6. { 7. int x = 10; // Phạm vi lệnh if 8. x++; 9. printf("x = %d\n",x); 10. } 11. x++; 12. printf("x = %d\n",x); 13. } 216 Nhập môn lập trình - Hàm
  217. Bài tập vận dụng  Viết các hàm sau 1. Hàm nhập một số nguyên dương 2. Hàm nhập một số nguyên dương nhỏ hơn 100 3. Hàm nhập một số nguyên có giá trị từ a đến b 4. Hàm tính trung bình cộng của hai số thực 5. Hàm tính giai thừa của số nguyên dương n 6. Hàm tính diện tích của tam giác, biết ba cạnh 7. Hàm kiểm tra ba số có phải là ba cạnh của tam giác 8. Hàm kiểm tra số nguyên tố 9. Hàm xuất ra màn hình các số từ 1 đến n 10. Hàm xuất ra màn hình các số nguyên tố nhỏ hơn n 217 Nhập môn lập trình - Hàm
  218. Đệ quy  Khái niệm  Một chương trình con có thể gọi một chương trình con khác.  Nếu gọi chính nó thì được gọi là sự đệ quy.  Số lần gọi này phải có giới hạn (điểm dừng)  Ví dụ  Tính S(n) = n! = 1*2* *(n-1)*n  Ta thấy S(n) = S(n-1)*n  Vậy thay vì tính S(n) ta sẽ đi tính S(n-1)  Tương tự tính S(n-2), , S(2), S(1), S(0) = 1 218 Nhập môn lập trình - Hàm
  219. Đệ quy  Ví dụ int GiaiThua(int n) { if (n == 0) return 1; else return GiaiThua(n – 1) * n; } int GiaiThua(int n) { if (n > 0) return GiaiThua(n – 1) * n; else return 1; } 219 Nhập môn lập trình - Hàm
  220. Bài tập 5.1 Viết các hàm sau a. Viết hàm đổi một ký tự hoa sang ký tự thường. b. Viết thủ tục giải phương trình bậc nhất. c. Viết thủ tục giải phương trình bậc hai. d. Viết hàm trả về giá trị nhỏ nhất của 4 số nguyên. e. Viết thủ tục hoán vị hai số nguyên. f. Viết thủ tục sắp xếp 4 số nguyên tăng dần. 220 Nhập môn lập trình - Hàm
  221. Bài tập 5.2 Viết các hàm nhận vào một số nguyên dương và: a. Trả về số đảo của số đó. b. Có phải là số đối xứng (Trả về True/False) c. Có phải là số chính phương. d. Có phải là số nguyên tố. e. Tổng các chữ số lẻ. f. Tổng các chữ số nguyên tố. g. Tổng các chữ số chính phương. 221 Nhập môn lập trình - Hàm
  222. Bài tập 5.3 Viết hàm nhận vào một số nguyên dương n và thực hiện: a. S = 1 + 2 + + n b. S = 12 + 22 + + n2 c. S = 1 + 1/2 + + 1/n d. S = 1 * 2 * * n e. S = 1! + 2! + + n! 222 Nhập môn lập trình - Hàm
  223. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH Nhập môn lập trình Mảng một chiều, chuỗi
  224. Đặt vấn đề  Cần lưu trữ 10, 100, 1000 số cùng kiểu dữ liệu?  Giải pháp  Kiểu dữ liệu mảng cho phép lưu trữ một dãy các số đồng dạng.  Ví dụ  int a[10];  Tạo ra một dãy số nguyên gồm 10 phần tử 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 224 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  225. Dữ liệu kiểu mảng  Khái niệm  Kiểu dữ liệu có cấu trúc do người lập trình định nghĩa.  Biểu diễn một dãy các biến đồng dạng.  Cùng kiểu: dãy các số nguyên, dãy các số thực, dãy các ký tự  Cùng kích thước  Số lượng phần tử được xác định ngay khi khai báo.  Một khối nhớ liên tục được cấp phát cho một biến kiểu mảng.  Truy suất một phần tử: tên mảng[chỉ số]  Ví dụ mảng có n phần tử: a[0], a[1] a[n-1] 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a 225 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  226. Khai báo mảng  Cú pháp [ ];  Ví dụ  int mangSoNguyen[10];  float mangSoThuc[100];  char chuoiKyTu[1000];  Lưu ý  Phải xác định cụ thể (hằng) khi khai báo.  Bộ nhớ sử dụng = *sizeof( )  Một dãy liên tục có chỉ số từ 0 đến -1 226 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  227. Ví dụ một số cách khai báo mảng 1. #define MAX 100 2. int main() 3. { 4. int A[MAX]; // Số phần tử là hằng 5. int B[100]; // Số phần tử là số nguyên cụ thể 6. float C[MAX]; 7. float D[1000]; 8. char E[MAX]; 9. char F[10]; 10. 11. typedef int mangSoNguyen[MAX]; 12. typedef float mangSoThuc[100]; 13. mangSoNguyen G; 14. mangSoThuc H, I; 15. . . . 16. return 0; 17.} 227 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  228. Số phần tử của mảng  Phải xác định cụ thể số phần tử ngay lúc khai báo  Không được sử dụng biến hoặc hằng thường int n1 = 10; int a[n1]; const int n2 = 20; int b[n2];  Nên sử dụng chỉ thị tiền xử lý #define để định nghĩa số phần tử mảng #define n1 10 #define n2 20 int a[n1]; //  int a[10]; float b[n2]; //  float b[20]; 228 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  229. Khởi tạo giá trị cho mảng lúc khai báo  Gồm các cách sau  Khởi tạo giá trị cho mọi phần tử của mảng int a[4] = {2912, 1706, 1506, 1904}; 0 1 2 3 a 2912 1706 1506 1904  Khởi tạo giá trị cho một số phần tử đầu mảng int b[4] = {2912, 1706}; 0 1 2 3 b 2912 1706 0 0 229 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  230. Khởi tạo giá trị cho mảng lúc khai báo  Gồm các cách sau  Khởi tạo giá trị 0 cho mọi phần tử của mảng int a[4] = {0}; 0 1 2 3 a 0 0 0 0  Tự động xác định số lượng phần tử int a[] = {2912, 1706, 1506, 1904}; 0 1 2 3 a 2912 1706 1506 1904 230 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  231. Truy xuất đến một phần tử  Thông qua chỉ số [ ]  Ví dụ int a[4]; 0 1 2 3 a[0] = 8; a 8 3 1 4 a[1] = 3; a[2] = a[0] - 7; a[3] = a[1] + a[2];  Các truy xuất  Hợp lệ: a[0], a[1], a[2], a[3]  Không hợp lệ: a[-1], a[4], a[5], => Cho kết quả không như mong muốn! 231 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  232. Gán dữ liệu kiểu mảng  Không được sử dụng phép gán thông thường mà phải gán trực tiếp giữa các phần tử tương ứng = ; //sai [ ] = ;  Ví dụ 1. #define MAX 3 2. typedef int mangSo[MAX]; 3. mangSo a = {1, 2, 3}, b; 4. b = a; // Sai 5. for (int i = 0; i < 3; i++) 6. b[i] = a[i]; 232 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  233. Một số lỗi thường gặp  Khai báo không chỉ rõ số lượng phần tử  int a[]; => int a[100];  Số lượng phần tử liên quan đến biến hoặc hằng  int n1 = 10; int a[n1]; => int a[10];  const int n2 = 10; int a[n2]; => int a[10];  Khởi tạo cách biệt với khai báo  int a[4]; a = {2912, 1706, 1506, 1904}; => int a[4] = {2912, 1706, 1506, 1904};  Chỉ số mảng không hợp lệ  int a[4];  a[-1] = 1; a[10] = 0; 233 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  234. Truyền mảng cho hàm  Truyền mảng cho hàm  Tham số kiểu mảng truyền cho hàm chính là địa chỉ của phần tử đầu tiên của mảng  Bỏ số lượng phần tử hoặc sử dụng con trỏ.  Mảng có thể thay đổi nội dung sau khi thực hiện hàm. void sapXepTang(int a[100]); void sapXepTang(int a[]); void sapXepTang(int *a); 234 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  235. Ví dụ truyền mảng cho hàm  Truyền mảng cho hàm  Gồm mảng và số lượng phần tử của mảng 1. void soPhanTu(int &n); 2. void nhapMang(int a[], int n); 3. void xuatMang(int a[], int n); 4. int main() 5. { 6. int a[100], n; 7. soPhanTu(n); 8. nhapMang(a, n); 9. xuatMang(a, n); 10.} 11.//. . . 235 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  236. Một số quy ước  Số lượng phần tử tối đa #define MAX 100  Các hàm  Hàm void HoanVi(int &x, int &y): hoán vị giá trị của hai số nguyên.  Hàm int LaSNT(int n): kiểm tra một số có phải là số nguyên tố. Trả về 1 nếu n là số nguyên tố, ngược lại trả về 0. 236 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  237. Thủ tục HoanVi & Hàm LaSNT 1. void HoanVi(int &x, int &y){ 2. int tam = x; x = y; y = tam; 3. } 4. bool LaSNT(int n){ 5. int i=2; 6. while(i<n){ 7. if(n%i==0) 8. break; 9. else 10. i++; 11. } 12. if(i==n) 13. return true; 14. return false; 15.} 237 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  238. Một số bài toán cơ bản  Viết hàm thực hiện từng yêu cầu sau 1. Nhập số phần tử 2. Nhập mảng 3. Xuất mảng 4. Tìm kiếm một phần tử trong mảng 5. Trích xuất các phần tử trong mảng 6. Đếm/ tính tổng các phần tử trong mảng 7. Kiểm tra tính chất của mảng 8. Tách mảng / Gộp mảng 9. Sắp xếp mảng giảm dần/tăng dần 10. Thêm/Xóa/Sửa một phần tử vào mảng 238 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  239. Hàm Nhập số phần tử của mảng  Số phần tử của mảng nằm trong khoảng [1 MAX] 1. void soPhanTu(int &n) 2. { 3. do{ 4. printf(“Nhap so luong phan tu: ”); 5. scanf(“%d”, &n); 6. }while(!(n>0 && n<=MAX)); 7. } 239 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  240. Hàm Nhập Mảng  Nhập từng phần tử cho mảng  Phần tử của mảng có chỉ số từ 0 đến n-1 1. void nhapMang(int a[], int n) 2. { 3. int i; 4. for (i = 0; i < n; i++) 5. { 6. printf(“Nhap phan tu thu %d: ”, i); 7. scanf(“%d”, &a[i]); 8. } 9. } 240 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  241. Hàm nhập mảng kết hợp  Kết hợp nhập số phần tử và nhập giá trị của từng phần tử 1. void nhapMang(int a[], int &n) 2. { 3. int i; 4. do{ 5. printf(“Nhap so luong phan tu: ”); 6. scanf(“%d”, &n); 7. }while(n MAX); 8. for (i = 0; i < n; i++) 9. { 10. printf(“Nhap phan tu thu %d: ”, i); 11. scanf(“%d”, &a[i]); 12. } 13.} 241 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  242. Hàm Xuất Mảng  Xuất giá trị từng phần tử của mảng 1. void xuatMang(int a[], int n) 2. { 3. printf(“Noi dung cua mang la: ”); 4. for (int i = 0; i < n; i++) 5. printf(“%d ”, a[i]); 6. printf(“\n”); 7. } 242 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  243. Tìm kiếm một phần tử trong mảng  Yêu cầu  Tìm xem phần tử x có nằm trong mảng a kích thước n hay không? Nếu có thì nó nằm ở vị trí đầu tiên nào.  Ý tưởng  Xét từng phần của mảng a. Nếu phần tử đang xét bằng x thì trả về vị trí đó. Nếu không tìm được thì trả về -1. x vị trí = 1 0 1 2 n - 1 MAX - 1 a x b x 243 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  244. Hàm Tìm Kiếm 1. int TimKiem(int a[], int n, int x) 2. { 3. int viTri; 4. for (viTri = 0; viTri < n; viTri++) 5. if (a[viTri] == x) 6. return viTri; 7. return -1; 8. } 244 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  245. Hàm Tìm Kiếm (dùng while) 1. int TimKiem(int a[], int n, int x) 2. { 3. int vt = 0; 4. while (vt < n && a[vt] != x) 5. vt++; 6. 7. if (vt < n) 8. return vt; 9. else 10. return -1; 11.} 245 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  246. Tìm giá trị lớn nhất của mảng  Yêu cầu  Cho trước mảng a có n phần tử. Tìm giá trị lớn nhất trong a (gọi là max)  Ý tưởng  Giả sử giá trị max hiện tại là giá trị phần tử đầu tiên a[0]  Lần lượt kiểm tra các phần tử còn lại để cập nhật max. max 78? 0 1 2 n – 1 MAX - 1 7 2 8 8 246 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  247. Hàm tìm Max 1. int timMax(int a[], int n) 2. { 3. int max = a[0]; 4. for (int i = 1; i max) 6. max = a[i]; 7. return max; 8. } 247 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  248. Hàm tìm vị trí của phần tử lớn nhất 1. int timVTMax(int a[], int n) 2. { 3. int vtMax = 0; 4. for (int i = 1; i a[vtMax]) 6. vtMax = i; 7. return vtMax; 8. } 248 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  249. Trích xuất  Xuất ra màn hình các phần tử thỏa mãn điều kiện  Ví dụ: Xuất ra màn hình các phần tử là số nguyên tố  Ý tưởng  Lần lượt kiểm tra tất cả các phần tử,  Kiểm tra phần tử nào thỏa mãn điều kiện thì xuất ra màn hình. 1. void trichXuat(int a[], int n) 2. { 3. int i; 4. for (i = 0; i < n; i++) 5. if (laSNT(a[i])) 6. printf(“%d “, a[i]); 7. } 249 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  250. Đếm  Đếm các phần tử thỏa mãn điều kiện  Ví dụ: Đếm các phần tử là số nguyên tố  Ý tưởng  Lần lượt kiểm tra tất cả các phần tử,  Kiểm tra phần tử nào thỏa mãn điều kiện thì tăng biến đếm. 1. int demPT(int a[], int n) 2. { 3. int i, dem = 0; 4. for (i = 0; i < n; i++) 5. if (laSNT(a[i])) 6. dem++; 7. return dem; 8. } 250 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  251. Tính toán  Tính toán các phần tử thỏa mãn điều kiện  Ví dụ: Tính tổng các phần tử là số nguyên tố  Ý tưởng  Lần lượt kiểm tra tất cả các phần tử,  Kiểm tra phần tử nào thỏa mãn điều kiện thì cộng vào tổng. 1. int tinhTong(int a[], int n) 2. { 3. int i, tong = 0; 4. for (i = 0; i < n; i++) 5. if (laSNT(a[i])) 6. tong += a[i]; 7. return tong; 8. } 251 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  252. Kiểm tra tính chất của mảng  Yêu cầu  Cho trước mảng a, số lượng phần tử n. Mảng a có phải là mảng toàn các số nguyên tố hay không?  Ý tưởng  Cách 1: Đếm số lượng số ngtố của mảng. Nếu số lượng này bằng đúng n thì mảng toàn ngtố.  Cách 2: Đếm số lượng số không phải ngtố của mảng. Nếu số lượng này bằng 0 thì mảng toàn ngtố.  Cách 3: Tìm xem có phần tử nào không phải số ngtố không. Nếu có thì mảng không toàn số ngtố. 252 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  253. Hàm Kiểm Tra (Cách 1) 1. int KiemTra_C1(int a[], int n) 2. { 3. int dem = 0; 4. for (int i = 0; i < n; i++) 5. if (LaSNT(a[i]) == 1) // có thể bỏ == 1 6. dem++; 7. if (dem == n) 8. return 1; 9. return 0; 10.} 253 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  254. Hàm Kiểm Tra (Cách 2) 1. int KiemTra_C2(int a[], int n) 2. { 3. int dem = 0; 4. for (int i = 0; i < n; i++) 5. if (LaSNT(a[i]) == 0) // Có thể sử dụng ! 6. dem++; 7. if (dem == 0) 8. return 1; 9. return 0; 10.} 254 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  255. Hàm Kiểm Tra (Cách 3) 1. int KiemTra_C3(int a[], int n) 2. { 3. for (int i = 0; i < n ; i++) 4. if (LaSNT(a[i]) == 0) 5. return 0; 6. return 1; 7. } 255 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  256. Tách các phần tử thỏa điều kiện  Yêu cầu  Cho trước mảng a, số lượng phần tử na. Tách các số nguyên tố có trong mảng a vào mảng b.  Ý tưởng  Duyệt từ phần tử của mảng a, nếu đó là số nguyên tố thì đưa vào mảng b. 256 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  257. Hàm Tách Số Nguyên Tố 1. void TachSNT(int a[], int na, int b[], int &nb) 2. { 3. nb = 0; 4. 5. for (int i = 0; i < na; i++) 6. if (LaSNT(a[i]) == 1) 7. { 8. b[nb] = a[i]; 9. nb++; 10. } 11.} 257 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  258. Tách mảng thành 2 mảng con  Yêu cầu  Cho trước mảng a, số lượng phần tử na. Tách mảng a thành 2 mảng b (chứa số nguyên tố) và mảng c (các số còn lại).  Ý tưởng  Cách 1: viết 1 hàm tách các số nguyên tố từ mảng a sang mảng b và 1 hàm tách các số không phải nguyên tố từ mảng a sang mảng c.  Cách 2: Duyệt từ phần tử của mảng a, nếu đó là số nguyên tố thì đưa vào mảng b, ngược lại đưa vào mảng c. 258 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  259. Hàm Tách 2 Mảng 1. void TachSNT2(int a[], int na, 2. int b[], int &nb, int c[], int &nc) 3. { 4. nb = 0; 5. nc = 0; 6. for (int i = 0; i < na; i++) 7. if (LaSNT(a[i]) == 1) 8. { 9. b[nb] = a[i]; nb++; 10. } 11. else 12. { 13. c[nc] = a[i]; nc++; 14. } 15.} 259 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  260. Gộp 2 mảng thành một mảng  Yêu cầu  Cho trước mảng a, số lượng phần tử na và mảng b số lượng phần tử nb. Gộp 2 mảng trên theo tứ tự đó thành mảng c, số lượng phần tử nc.  Ý tưởng  Chuyển các phần tử của mảng a sang mảng c => nc = na  Tiếp tục đưa các phần tử của mảng b sang mảng c => nc = nc + nb 260 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  261. Hàm Gộp Mảng 1. void GopMang(int a[], int na, int b[], int nb, 2. int c[], int &nc) 3. { 4. nc = 0; 5. for (int i = 0; i < na; i++) 6. { 7. c[nc] = a[i]; nc++; // c[nc++] = a[i]; 8. } 9. for (int i = 0; i < nb; i++) 10. { 11. c[nc] = b[i]; nc++; // c[nc++] = b[i]; 12. } 13.} 261 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  262. Sắp xếp mảng thành tăng dần  Yêu cầu  Cho trước mảng a kích thước n. Hãy sắp xếp mảng a đó sao cho các phần tử có giá trị tăng dần.  Ý tưởng  Sử dụng 2 biến i và j để so sánh tất cả cặp phần tử với nhau và hoán vị các cặp nghịch thế (sai thứ tự). tạm 58 0 1 2 n – 1 MAX - 1 51 15 86 68 i j j j j 262 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  263. Hàm Sắp Xếp Tăng 1. void SapXepTang(int a[], int n) 2. { 3. int i, j; 4. 5. for (i = 0; i a[j]) 10. HoanVi(a[i], a[j]); 11. } 12. } 13.} 263 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi
  264. Thêm một phần tử vào mảng  Yêu cầu  Thêm phần tử x vào mảng a kích thước n tại vị trí vt.  Ý tưởng  “Đẩy” các phần tử bắt đầu tại vị trí vt sang phải 1 vị trí.  Đưa x vào vị trí vt trong mảng.  Tăng n lên 1 đơn vị. x chèn? 0 1 2 3 n – 1 n MAX - 1 a b c z vt 264 Nhập môn lập trình - Mảng, chuỗi